【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(4)】系统动画

原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8271154

Cocos2d-x提供的动画主要是瞬时动画和延时动画。

瞬时动作就是不需要时间,马上就完成的动作。瞬时动作的共同基类是CCActionInstant。

延时动作就是指动作的完成需要一段时间。因此,几乎所有的延时动作都使用执行时间作为第一个参数,它们有着共同的基类CCActionInterval。


1.瞬时动画


我实现x翻转和y翻转
原图
使用下面的代码实现x和y翻转
		CCSprite *s=CCSprite::create("iconccc.png");//创建精灵
		s->setPosition(ccp(200,200));//设置位置
		addChild(s);//添加

		CCActionInstant *ix=CCFlipX::actionWithFlipX(1);//x翻转
		CCActionInstant *iy=CCFlipY::actionWithFlipY(1);//y翻转
		s->runAction(ix);//运行
		s->runAction(iy);
运行效果:

2.延时动画

这里有一个简单的类命名规则:
CCXxxxTo - 绝对动作,执行的结果与当前的状态关系不密切;
CCXxxxBy - 相对动作,在当前的状态上执行某种动作,执行的结果与当前状态是紧密相关的。

移动到 - CCMoveTo
移动 - CCMoveBy
跳跃到 - CCJumpTo
参数为终点位置、跳跃高度和跳跃次数。
跳跃 - CCJumpBy
贝赛尔曲线 - CCBezierBy
支持三次贝赛尔曲线:P0-起点,P1-起点切线方向,P2-终点切线方向,P3-终点。



首先设置贝塞尔参数,然后执行。
放大到 - CCScaleTo
放大 - CCScaleBy
如果参数为小数,那就是缩小了。
旋转到 - CCRotateTo
旋转 - CCRotateBy
闪烁 - CCBlink
色调变化到 - CCTintTo
色调变换 - CCTintBy
变暗到 - CCFadeTo
由无变亮 - CCFadeIn
由亮变无 - CCFadeOut


		CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);
		s->runAction(ac);

旋转270度。


还有一些组合动画

CCsequence

序列的使用非常简单,该类从CCActionInterval派生,本身就可以被CCNode对象执行。该类的作用就是线性排列若干个动作,然后按先后次序逐个执行。
		CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);
		CCActionInterval *bc=CCBlink::actionWithDuration(3,10);
		CCActionInterval *mc=CCMoveTo::actionWithDuration(2,CCPoint(300,200));
		CCActionInterval *jc=CCJumpTo::actionWithDuration(3,CCPoint(400,400),20,4);
		CCFiniteTimeAction *se=CCSequence::actions(ac,bc,mc,jc,NULL);

		s->runAction(se);

上面的代码一次执行。

CCSpawn
要求动作本身是可以同时执行的,比如:移动式翻转、变色、缩放等。需要特别注意的是,同步执行最后完成的时间由基本动作中用时最大者决定。
		CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);
		CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);
		CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);

		s->runAction(se);

上面的动画同时执行。

CCRepeat
CCRepeat用来将某一动作重复有限次数
		CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);
		CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);
		CCActionInterval *rc=CCRepeat::actionWithAction(se,4);

上面的代码执行四次

Reverse
动作就是反向(逆向)执行某个动作,支持针对动作序列的反动作序列。反动作不是一个专门的类,而是CCFiniteTimeAction引入的一个接口。不是所有的类都支持反动作,CCXxxxTo类通常不支持反动作,而CCXxxxBy类通常支持,示例如下:
		CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);
		CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);
		CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);
		CCFiniteTimeAction *rrc=se->reverse();
		CCFiniteTimeAction *lc=CCSequence::actions(se,rrc,NULL);

上面的动画将还原。

CCDelayTime
通过CCDelayTime,我们可以在动作序列中增加一个时间间歇。
		CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);
		CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);
		CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);
		CCFiniteTimeAction *rrc=se->reverse();
		CCFiniteTimeAction *lc=CCSequence::actions(se,CCDelayTime::actionWithDuration(3),rrc,NULL);


CCCallFunc
在运行过程中还可以增加函数调用
函数无返回值,无参数
		CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);
		CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);
		CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);
		CCFiniteTimeAction *rrc=se->reverse();
		CCFiniteTimeAction *func=CCCallFunc::actionWithTarget(this,callfunc_selector(HelloWorld::backFunc));
		CCFiniteTimeAction *lc=CCSequence::actions(se,func,CCDelayTime::actionWithDuration(3),rrc,NULL);

在se动画运行完了之后调用函数。

 

CCCallFuncN

函数无返回值,有一个CCNode*的指针

		CCSprite *s=CCSprite::create("sprite.png");
		s->setPosition(ccp(0,0));
		addChild(s);

		CCActionInterval *move=CCMoveBy::create(3,ccp(450,290));
		CCFiniteTimeAction *fn=CCCallFuncN::actionWithTarget(this,callfuncN_selector(HelloWorld::funcN));
		CCFiniteTimeAction *a=CCSequence::actions(move,fn,NULL);

		s->runAction(a);


回调函数是

void HelloWorld::funcN(CCNode *pSender)
{
	CCLog("funcN");
	CCSprite *s=(CCSprite*)pSender;
	CCLog("x=%f,y=%f",s->getPosition().x,s->getPosition().y);
}


通过测试,传递进来的pSender其实是运行该函数的精灵的指针。

 

CCCallFuncND

在调用这个函数的时候,可以传递一个void*的参数

如下使用:

		CCSprite *s=CCSprite::create("sprite.png");
		s->setPosition(ccp(0,0));
		addChild(s);

		CCActionInterval *move=CCMoveBy::create(3,ccp(450,290));
		CCFiniteTimeAction *fn=CCCallFuncND::actionWithTarget(this,callfuncND_selector(HelloWorld::funcN),(void*)7);
		CCFiniteTimeAction *a=CCSequence::actions(move,fn,NULL);

		s->runAction(a);


回调函数是:

void HelloWorld::funcN(CCNode *pSender,void* data)
{
	CCLog("funcN");
	CCSprite *s=(CCSprite*)pSender;
	CCLog("x=%f,y=%f,*data=%d",s->getPosition().x,s->getPosition().y,int(data));
}


这样可以获得传递过来的数据。

CCCallFuncO

这个函数与CCCallFuncN差不多,只不过回调函数的参数是CCObject*类型。





  • 10
    点赞
  • 9
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 10
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 10
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值