GLSL(3)-在opengl中初始化Uniform Block 的流程-小结

众所周知,opengl的API的使用是比较复杂的,初始化uniform block也有很多步骤。我把学习uniform block的流程小结记录一下。自己用自己的语言总结的当然自己看得懂,如果能让别人也能有所收获,那就更好了。

        少说废话。要在GLSL中使用Uniform block,按照以下步骤执行:

1.通过glGetUniformBlockIndex函数来获得着色器中Uniform block的索引。(但是参数中没指定该block是在顶点着色器还是在片段着色器中,这个函数是怎么知道的呢?)

2.为包含uniform block的buffer分配空间

3.获得uniform block中各个变量的位置,这样后面才能正确为它们赋值。

4.在正确的位置为block中的变量赋值。

5.创建一个buffer object,然后将刚才我们做好的buffer中的数据填充进去。为后面的使用做准备。

6.将这个buffer object绑定到(映射到)uniform buffer binding point 上(通过指定index的位置,因为binding point 可能不止一个)。

以上便是流程。

回顾一下uniform block的定义方法:

layout (binding = 0(binding索引号)) uniform BlobSettings(该unofrm的名字):

{

vec4 color1;

vec4 color2;

float radius;

};

图示流程:

其实在opengl中,初始化shader通常都有以下公共的几步:

1. glGenbuffers----创建一个buffer obj

2. glBindBuffer---将buffer obj绑定到GL_ARRAY_BUFFER或者是GL_UNIFORM_BUFFER或者其他类型的buffer上面(上面的例子使用的uniform block,

那么这里参数就是GL_UNIFORM_BUFFER)。

3.glBufferData--将自定义的数据复制到相应的buffer中,这里同样需要指定buffer的类型。

看到这些东西,不要害怕,理清楚,多总结,可以的话,把这些烦人的东西都封装起来。

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