【OpenGL】笔记二十六、高级GLSL

1. 流程

之前我们对于GLSL只是进行了比较简单的应用,接下来就来介绍一下更有趣的应用

1.1 GLSL的内建变量

我们已经学会使用顶点属性、uniform和采样器来往着色器传入数据了,然而,除此之外,GLSL还定义了另外几个以gl_为前缀的变量,它们能提供给我们更多的方式来读取/写入数据。(我们已经在前面教程中接触过其中的两个了:顶点着色器的输出向量gl_Position,和片段着色器的gl_FragCoord)

1.1.1 顶点着色器变量

1.1.1.1 gl_PointSize

我们能够选用的其中一个图元是GL_POINTS,如果使用它的话,每一个顶点都是一个图元,都会被渲染为一个点。我们可以通过OpenGL的glPointSize函数来设置渲染出来的点的大小,但我们也可以在顶点着色器中修改这个值。

首先需要开启修改点大小的功能

glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE);

一个简单的例子就是将点的大小设置为裁剪空间位置的z值,也就是顶点距观察者的距离。点的大小会随着观察者距顶点距离变远而增大。

void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);    
    gl_PointSize = gl_Position.z;    
}

结果就是,当我们远离这些点的时候,它们会变得更大:
在这里插入图片描述
对每个顶点使用不同的点大小,会在粒子生成之类的技术中很有意思。

1.1.1.2 gl_VertexID

gl_Position和gl_PointSize都是输出变量,因为它们的值是作为顶点着色器的输出被读取的。我们可以对它们进行写入,来改变结果。顶点着色器还为我们提供了一个有趣的输入变量,我们只能对它进行读取,它叫做gl_VertexID。

整型变量gl_VertexID储存了正在绘制顶点的当前ID。当(使用glDrawElements)进行索引渲染的时候,这个变量会存储正在绘制顶点的当前索引。当(使用glDrawArrays)不使用索引进行绘制的时候,这个变量会储存从渲染调用开始的已处理顶点数量。

1.1.2 片段着色器变量

1.1.2.1 gl_FragCoord

gl_FragCoord的x和y分量是片段的窗口空间(Window-space)坐标,其原点为窗口的左下角,它的z分量等于对应片段的深度值。

gl_FragCoord的一个常见用处是用于对比不同片段计算的视觉输出效果,这在技术演示中可以经常看到。比如说,我们能够将屏幕分成两部分,在窗口的左侧渲染一种输出,在窗口的右侧渲染另一种输出。下面这个例子片段着色器会根据窗口坐标输出不同的颜色:

void main()
{             
    if(gl_FragCoord.x < 400)
        FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    else
        FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);        
}

因为窗口的宽度是800。当一个像素的x坐标小于400时,它一定在窗口的左侧,所以我们给它一个不同的颜色
在这里插入图片描述

1.1.2.2 gl_FrontFacing

在面剔除教程中,我们提到OpenGL能够根据顶点的环绕顺序来决定一个面是正向还是背向面,而gl_FrontFacing将会告诉我们当前片段是属于正向面的一部分还是背向面的一部分。
gl_FrontFacing变量是一个bool,如果当前片段是正向面的一部分那么就是true,否则就是false。比如说,我们可以这样子创建一个立方体,在内部和外部使用不同的纹理(当然,开启了面剔除功能就看不到了):

#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec2 TexCoords;

uniform sampler2D frontTexture;
uniform sampler2D backTexture;

void main()
{             
    if(gl_FrontFacing)
        FragColor = texture(frontTexture, TexCoords);
    else
        FragColor = texture(backTexture, TexCoords);
}

如果我们往箱子里面看,就能看到使用的是不同的纹理。
在这里插入图片描述

1.1.2.3 gl_FragDepth

输入变量gl_FragCoord不能修改片段的窗口空间坐标,但实际上修改片段的深度值还是可能的。GLSL提供给我们一个叫做gl_FragDepth的输出变量,我们可以使用它来在着色器内设置片段的深度值。
要想设置深度值,我们直接写入一个0.0到1.0之间的float值到输出变量就可以了:

gl_FragDepth = 0.0; // 这个片段现在的深度值为 0.0

如果着色器没有写入值到gl_FragDepth,它会自动取用gl_FragCoord.z的值。

然而,由我们自己设置深度值有一个很大的缺点,只要我们在片段着色器中对gl_FragDepth进行写入,OpenGL就会禁用所有的提前深度测试(Early Depth Testing)。它被禁用的原因是,OpenGL无法在片段着色器运行之前得知片段将拥有的深度值,因为片段着色器可能会完全修改这个深度值。

在写入gl_FragDepth时,你就需要考虑到它所带来的性能影响。然而,从OpenGL 4.2起,我们仍可以对两者进行一定的调和,在片段着色器的顶部使用深度条件(Depth Condition)重新声明gl_FragDepth变量:

layout (depth_<condition>) out float gl_FragDepth;

在这里插入图片描述
通过将深度条件设置为greater或者less,OpenGL就能假设你只会写入比当前片段深度值更大或者更小的值了。这样子的话,当深度值比片段的深度值要小的时候,OpenGL仍是能够进行提前深度测试的。

下面这个例子中,我们对片段的深度值进行了递增,但仍然也保留了一些提前深度测试:

#version 420 core // 注意GLSL的版本!
out vec4 FragColor;
layout (depth_greater) out float gl_FragDepth;

void main()
{             
    FragColor = vec4(1.0);
    gl_FragDepth = gl_FragCoord.z + 0.1;
}  

1.2 接口块

GLSL为我们提供了一个叫做接口块(Interface Block)的东西,来方便我们组合大量变量。接口块的声明和struct的声明有点相像,不同的是,现在根据它是一个输入还是输出块(Block),使用in或out关键字来定义的。

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoords;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

out VS_OUT
{
    vec2 TexCoords;
} vs_out;

void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);    
    vs_out.TexCoords = aTexCoords;
}  

这次我们声明了一个叫做vs_out的接口块,它打包了我们希望发送到下一个着色器中的所有输出变量。

之后,我们还需要在下一个着色器,即片段着色器,中定义一个输入接口块。块名(Block Name)应该是和着色器中一样的(VS_OUT),但实例名(Instance Name)(顶点着色器中用的是vs_out)可以是随意的

#version 330 core
out vec4 FragColor;

in VS_OUT
{
    vec2 TexCoords;
} fs_in;

uniform sampler2D texture;

void main()
{             
    FragColor = texture(texture, fs_in.TexCoords);   
}

1.3 Uniform缓冲对象

当使用多于一个的着色器时,尽管大部分的uniform变量都是相同的,我们还是需要不断地设置它们,所以为什么要这么麻烦地重复设置它们呢?

OpenGL为我们提供了一个叫做Uniform缓冲对象(Uniform Buffer Object)的工具,它允许我们定义一系列在多个着色器中相同的全局Uniform变量。当使用Uniform缓冲对象的时候,我们只需要设置相关的uniform一次。

因为Uniform缓冲对象仍是一个缓冲,我们可以使用glGenBuffers来创建它,将它绑定到GL_UNIFORM_BUFFER缓冲目标,并将所有相关的uniform数据存入缓冲。

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;

layout (std140) uniform Matrices
{
    mat4 projection;
    mat4 view;
};

uniform mat4 model;

void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}

在我们大多数的例子中,我们都会在每个渲染迭代中,对每个着色器设置projection和view Uniform矩阵。这是利用Uniform缓冲对象的一个非常完美的例子,因为现在我们只需要存储这些矩阵一次就可以了。

这里,我们声明了一个叫做Matrices的Uniform块,它储存了两个4x4矩阵。Uniform块中的变量可以直接访问,不需要加块名作为前缀。接下来,我们在OpenGL代码中将这些矩阵值存入缓冲中,每个声明了这个Uniform块的着色器都能够访问这些矩阵。

1.3.1 Uniform块布局

layout (std140) uniform ExampleBlock
{
    float value;
    vec3  vector;
    mat4  matrix;
    float values[3];
    bool  boolean;
    int   integer;
};

我们需要知道的是每个变量的大小(字节)和(从块起始位置的)偏移量,来让我们能够按顺序将它们放进缓冲中。

默认情况下,GLSL会使用一个叫做共享(Shared)布局的Uniform内存布局,使用共享布局时,GLSL是可以为了优化而对uniform变量的位置进行变动的,只要变量的顺序保持不变。

虽然共享布局给了我们很多节省空间的优化,但是我们需要查询每个uniform变量的偏移量,这会产生非常多的工作量。通常的做法是,不使用共享布局,而是使用std140布局。std140布局声明了每个变量的偏移量都是由一系列规则所决定的,这显式地声明了每个变量类型的内存布局。由于这是显式提及的,我们可以手动计算出每个变量的偏移量。

每个变量都有一个基准对齐量(Base Alignment),它等于一个变量在Uniform块中所占据的空间(包括填充量(Padding)),这个基准对齐量是使用std140布局的规则计算出来的。int、float和bool,都被定义为4字节量。每4个字节将会用一个N来表示。

接下来,对每个变量,我们再计算它的对齐偏移量(Aligned Offset),它是一个变量从块起始位置的字节偏移量。一个变量的对齐字节偏移量必须等于基准对齐量的倍数。
在这里插入图片描述

layout (std140) uniform ExampleBlock
{
                     // 基准对齐量       // 对齐偏移量
    float value;     // 4               // 0 
    vec3 vector;     // 16              // 16  (必须是16的倍数,所以 4->16)
    mat4 matrix;     // 16              // 32  (列 0)
                     // 16              // 48  (列 1)
                     // 16              // 64  (列 2)
                     // 16              // 80  (列 3)
    float values[3]; // 16              // 96  (values[0])
                     // 16              // 112 (values[1])
                     // 16              // 128 (values[2])
    bool boolean;    // 4               // 144
    int integer;     // 4               // 148
}; 

剩下的一个布局是packed,当使用紧凑(Packed)布局时,是不能保证这个布局在每个程序中保持不变的(即非共享),因为它允许编译器去将uniform变量从Uniform块中优化掉,这在每个着色器中都可能是不同的。

1.3.2 使用Uniform缓冲

首先,我们需要调用glGenBuffers,创建一个Uniform缓冲对象。一旦我们有了一个缓冲对象,我们需要将它绑定到GL_UNIFORM_BUFFER目标,并调用glBufferData,分配足够的内存。

unsigned int uboExampleBlock;
glGenBuffers(1, &uboExampleBlock);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, uboExampleBlock);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, 152, NULL, GL_STATIC_DRAW); // 分配152字节的内存
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);

如何才能让OpenGL知道哪个Uniform缓冲对应的是哪个Uniform块呢?在OpenGL上下文中,定义了一些绑定点(Binding Point),我们可以将一个Uniform缓冲链接至它。在创建Uniform缓冲之后,我们将它绑定到其中一个绑定点上,并将着色器中的Uniform块绑定到相同的绑定点,把它们连接到一起
在这里插入图片描述
为了将Uniform块绑定到一个特定的绑定点中,我们需要调用glUniformBlockBinding函数,它的第一个参数是一个程序对象,之后是一个Uniform块索引和链接到的绑定点。Uniform块索引(Uniform Block Index)是着色器中已定义Uniform块的位置值索引。这可以通过调用glGetUniformBlockIndex来获取,它接受一个程序对象和Uniform块的名称。我们可以用以下方式将图示中的Lights Uniform块链接到绑定点2:

unsigned int lights_index = glGetUniformBlockIndex(shaderA.ID, "Lights");   
glUniformBlockBinding(shaderA.ID, lights_index, 2);

注意我们需要对每个着色器重复这一步骤。

从OpenGL4.2版本起,你也可以添加一个布局标识符,显式地将Uniform块的绑定点储存在着色器中,这样就不用再调用glGetUniformBlockIndex和glUniformBlockBinding了。下面的代码显式地设置了Lights Uniform块的绑定点。

layout(std140, binding = 2) uniform Lights { … };

接下来,我们还需要绑定Uniform缓冲对象到相同的绑定点上,这可以使用glBindBufferBase或glBindBufferRange来完成。

glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 2, uboExampleBlock); 
// 或
glBindBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER, 2, uboExampleBlock, 0, 152);

glBindbufferBase需要一个目标,一个绑定点索引和一个Uniform缓冲对象作为它的参数。这个函数将uboExampleBlock链接到绑定点2上,自此,绑定点的两端都链接上了。你也可以使用glBindBufferRange函数,它需要一个附加的偏移量和大小参数,这样子你可以绑定Uniform缓冲的特定一部分到绑定点中。通过使用glBindBufferRange函数,你可以让多个不同的Uniform块绑定到同一个Uniform缓冲对象上。

1.3.3 简单例子

说起来很复杂,其实大部分和我们平时设置uniform变量差不多

着色器设置:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;

layout (std140) uniform Matrices
{
    mat4 projection;
    mat4 view;
};
uniform mat4 model;

void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}

每个着色器获取目标uniform缓冲块索引,绑定到目标绑定点

unsigned int uniformBlockIndexRed    = glGetUniformBlockIndex(shaderRed.ID, "Matrices");
unsigned int uniformBlockIndexGreen  = glGetUniformBlockIndex(shaderGreen.ID, "Matrices");
unsigned int uniformBlockIndexBlue   = glGetUniformBlockIndex(shaderBlue.ID, "Matrices");
unsigned int uniformBlockIndexYellow = glGetUniformBlockIndex(shaderYellow.ID, "Matrices");  

glUniformBlockBinding(shaderRed.ID,    uniformBlockIndexRed, 1);
glUniformBlockBinding(shaderGreen.ID,  uniformBlockIndexGreen, 1);
glUniformBlockBinding(shaderBlue.ID,   uniformBlockIndexBlue, 1);
glUniformBlockBinding(shaderYellow.ID, uniformBlockIndexYellow, 1);

创建缓冲块内存,指定uniform缓冲块占用该内存的范围

unsigned int uboMatrices
glGenBuffers(1, &uboMatrices);

glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, uboMatrices);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, 2 * sizeof(glm::mat4), NULL, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);

glBindBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER, 1, uboMatrices, 0, 2 * sizeof(glm::mat4));

将uniform变量填充进缓冲块内存

glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)width/(float)height, 0.1f, 100.0f);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, uboMatrices);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(glm::mat4), glm::value_ptr(projection));
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);
glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();           
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, uboMatrices);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(glm::mat4), sizeof(glm::mat4), glm::value_ptr(view));
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);

这样,一切就完成了

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