1 创建被遮挡时显示的材质
1.1 创建URP Occlusion Shader
1)在Project文件夹下右键Create——>Shader——>Universal Rendering Pipeline——>Unit Shder Graph,取名为Occlusion Graph用于配置遮挡效果材质。
2)双击Occlusion Graph进入编辑界面,创建一个Fresnel Effect节点,并创建一个Color参数与其Mutiply,如下护罩效果:
3)通过一个Dither结点增加颗粒质感
4)最后通过一个AlphaThreshold参数调节材质Alpha值
1.2 实现遮挡透视显示效果
1)选中Occlusion Graph,新建一个Material,取名为Occlusion。可通过调节Color、DitherCount、AlphaThreshold等参数得到不同的遮挡效果。
2)为人物创建单独的Player Layer,用于单独图层处理。
3)
编辑URP管线,添加两个Render Feature分别来控制人物在被遮挡和未被遮挡时的显示效果。
应用的图层选择刚刚创建的Player。遮挡时的材质,选择刚刚我们制作好的Occlusion材质。//ChareacterBehind和ChareacterFront顺序变化会有一些奇怪的现象(被自己遮挡)