简单边缘泛光处理

前言:本篇博客只是一个简单的实现边缘泛光功能的例子,主要是当做笔记使用。

核心要点
1.使用法向量和视角向量的点积值来获取明亮度,从模型边缘到模型中心点积值从0~1变化。点积值为负数说明当前顶点在平面背面,摄像机视角看不到,可以不做明亮度处理。点积值为正值时,说明当前顶点在平面正面,可以结合衰减系数调用pow接口来获取衰减后的明亮值。

2.第一个pass主要是沿着法向量方向缩放模型,并从模型中心点往模型边缘处明亮度从1->0的变化,然后和颜色缓冲区中的颜色进行透明度混合处理。效果如图所示:
在这里插入图片描述
3.第二个pass主要是在源模型大小进行原色输出,然后用第一个pass中的颜色减去当前pass中的颜色和第一个pass中颜色的透明度值,从而来实现源模型处镂空的效果。效果如图所示:
在这里插入图片描述
4.使用第三个pass从模型中心点往模型边缘处明亮度从0->1的变化,然后和上面pass中的颜色进行透明度混合处理。效果图如下所示:
在这里插入图片描述
5.由于使用了多个pass,且每个pass都对模型做了处理。为了得到正确的层级效果,需要关闭深度写入。

核心代码:如下所示:

Shader "Custom/Rim" {
	Properties {
		// 模型主颜色
		_MainColor("MainColor", COLOR) = (1, 1, 1, 1)
		// 模型明亮度衰减因子 
		_Scale("Scale", Range(1, 8)) = 2
		// 模型外围缩放因子
		_Outer("Outer", Range(0, 1)) = 0.2
	}

	SubShader {
		// 开启透明度混合
		Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "TRUE" }

		pass {
			// 与颜色缓冲区中的颜色进行混合处理:当前pass中获取的颜色透明度越大,越显示当前颜色多点。
			blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			zwrite off

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert 
			#pragma fragment frag 
			#include "unitycg.cginc"

			struct v2f {
				float4 pos:POSITION0;
				float3 normal:POSITION1;
				float4 vertex:POSITION2;
			};

			fixed4 _MainColor;
			float _Scale;
			float _Outer;

			v2f vert(appdata_base v)
			{
				v2f o;
				// 沿着法线方向缩放顶点
				v.vertex.xyz += v.normal * _Outer;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.vertex = v.vertex;
				o.normal = v.normal;

				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f v):COLOR0
			{
				float3 N = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				float3 V = normalize(WorldSpaceViewDir(v.vertex));
				// 通过法向量和视角向量的点积值来获取明亮度: 
				// 1.模型边缘点积值为0,模型中心点积值为1。从模型中心到边缘,明亮值从1-》0的变换。
				// 2.点积负值表示当前视角看的顶点所在平面背面,可以不做处理。
				float bright = saturate(dot(N, V));
				// 通过衰减系数来获取明亮度:衰减系数越大,越往模型边缘偏移的明亮值会越小。
				bright = pow(bright, _Scale);
				// 通过明亮值来限定模型颜色的透明度,从而达到外围光晕效果
				_MainColor.a *= bright;

				return _MainColor;
			}

			ENDCG
		}

		pass {
			// 使用上一个pass中获取的目标颜色来减去当前pass中获取的源颜色,从而将当前模型镂空
			blendop revsub
			blend dstalpha one
			zwrite off

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert 
			#pragma fragment frag 
			#include "unitycg.cginc"

			struct v2f {
				float4 pos:POSITION0;
			};

			v2f vert(appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f v):COLOR0
			{
				return fixed4(1, 1, 1, 1);
			}

			ENDCG
		}

		pass {
			// 与上面pass中的颜色进行混合处理:当前pass中获取的颜色透明度越大,越显示当前颜色多点。
			blend SrcAlpha OneMinusSrcColor
			zwrite off

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert 
			#pragma fragment frag 
			#include "unitycg.cginc"

			struct v2f {
				float4 pos:POSITION0;
				float3 normal:POSITION1;
				float4 vertex:POSITION2;
			};

			float _Scale;

			v2f vert(appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.vertex = v.vertex;
				o.normal = v.normal;

				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f v):COLOR0
			{
				float3 N = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				float3 V = normalize(WorldSpaceViewDir(v.vertex));
				// 通过法向量和视角向量的点积值来获取明亮度: 
				// 1.模型边缘点积值为0,模型中心点积值为1。
				// 2.使用1.0减去点积结果值就可以表示从模型边缘到模型中心,明亮值从1-》0的变换。
				float bright = 1.0 - saturate(dot(N, V));
				// 通过衰减系数来获取明亮度:衰减系数越大,越往模型中心偏移的明亮值会越小。
				bright = pow(bright, _Scale);

				return fixed4(1, 1, 1, 1) * bright;
			}


			ENDCG
		}
	}
}

运行效果:如下图所示:
在这里插入图片描述

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