UE4成长之路
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遇到问题首先得学会自己找答案!
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(1)ue4的第一步
有段时间我对游戏的制作特别感兴趣,而且第一次接触的游戏引擎就是虚幻4。U3D也用过一点点,但是我还是觉得虚幻4更适合我,只有慢慢深入的学习才能了解到这个软件的牛逼之处!想玩UE4的话,还是配一台好一点的电脑,虽然低端点的也能运行,但是慢,机子发热快,玩起来有什么意思。废话就不多写了,开始下载UE4吧。第一步,百度。 进去之后,点击右上角的获取虚幻4游戏引擎。原创 2017-01-27 13:25:09 · 525 阅读 · 0 评论 -
(72)资源和包
当一个处理流程中包含很多包文件且每个包文件中都包含多个资源时,版本控制就会成为问题。然而,如果处理流程支持并鼓励创建多个单独的资源文件,那么则意味着可以独立地迁出每个资源。这减少了该处理流程中版本控制问题及各种瓶颈问题。另外,内容管理系统中的同步更新时间在处理单独资源文件时要比处理包含很多资源的包文件要快,因为对一个单独资源的修改仅需要一个较小的文件更新。在虚幻编辑器中,资源存储在转载 2017-05-23 12:12:22 · 417 阅读 · 0 评论 -
(73)目录结构
在顶层,有Engine目录和任何您有的游戏项目。 Engine目录包含了引擎本身和它所具有的所有工具。 每个游戏文件夹包含了针对该游戏的所有文件。 和之前的引擎版本相比,在UE4中引擎和游戏项目之间有了更好的分离。根目录Engine -包含了所有源代码,内容等,它们组成了整个引擎。Templates -在创建新项目 时的可用项目模板集合。Genera转载 2017-05-23 13:26:58 · 196 阅读 · 0 评论 -
(74)蓝图简介
虚幻引擎中的 蓝图 - 可视化脚本系统 是一个完整的游戏脚本系统, 其理念是,在虚幻编辑器中,使用基于节点的界面创建游戏可玩性元素。 和其他一些常见的脚本语言一样,蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面向对象的类或者对象。 在使用虚幻 4 的过程中,常常会遇到在蓝图中定义的对象,并且这类对象常常也会被直接称为“蓝图(Blueprint)”。该系统非常灵活且非常强大,因为它为设计人员提供了一般仅转载 2017-05-23 16:37:28 · 895 阅读 · 0 评论 -
(2)UE4编辑器的基本布局
文档看了许久但是看完之后还是忘,这种蜻蜓点水式的学习方式不行啊,操作起来还是有点不会。还是写下来一步步练习吧。虽然慢,但是印象深刻,学会了就是自己的东西了。由于虚幻编辑器可以进行高度自由化的自定义,所以可以随意拖动数字标记的窗口来实现自己喜欢的布局,但是我觉得还是默认的好一点,对于走程序的我来说,这些东西实用就好。拖动效果如下:UE4的中文版汉化得不全,有些还是英文标识。原创 2017-05-12 16:16:52 · 1241 阅读 · 0 评论 -
(3)关卡编辑器之选项卡、主菜单栏
上一节简单说了关卡编辑器的布局,现在详细说说关卡编辑器的功能。在默认的关卡编辑器里面有: 1、选项卡和菜单条 2、工具条 3、模式原创 2017-05-12 17:01:33 · 633 阅读 · 0 评论 -
(75)蓝图基础脚本
蓝图为脚本语言提供了可视方案。因此,该系统拥有标准脚本编写语言的许多细微差别,如数据类型变量、阵列、结构体等。虽然蓝图要求每个节点的显式线性执行,执行流程仍然按照典型脚本语言中的方式进行。以下页面将详细说明不同变量类型、这些变量的使用,以及图表中节点的执行。变量变量可创建为各种不同类型,如布尔、整数、浮点数据类型。它们拥有颜色编码,便于在蓝图中进行识别。蓝图变量也可以是保存对象、A转载 2017-05-23 21:12:32 · 427 阅读 · 0 评论 -
(76)蓝图中的转换
在 蓝图 中使用 Cast To 节点时,简单而言,就是在尝试检查发出转换的对象是否为被转换的特定对象。换言之,您创建了一个特殊的角色蓝图(如名为 MyCharacter),其中包含变量或其他自定义功能,并将其作为默认 Pawn 类(或所有玩家角色默认使用的角色蓝图)指定。如需从另一个蓝图访问玩家角色的属性,可使用 Get Player Character 节点以常规方式(设置/获取其位置转载 2017-05-23 21:14:32 · 305 阅读 · 0 评论 -
(77)蓝图事件
事件(Events) 是从游戏性代码中调用的节点,在 事件图表(EventGraph) 中开始执行个体网络。它们使蓝图执行一系列操作,对游戏中发生的特定事件(如游戏开始、关卡重置、受到伤害等)进行回应。这些事件可在蓝图中访问,以便实现新功能,或覆盖/扩充默认功能。任意数量的 Events 均可在单一 EventGraph 中使用,但每种类型只能使用一个。 每个事件只能执行单个对象。转载 2017-05-23 21:18:09 · 2041 阅读 · 0 评论 -
(78)自定义事件
概述自定义事件Custom Events(自定义事件) 为您提供了一种创建您自己的事件的方法,您可以在您的 蓝图 序列 的任何地方处调用这些事件。当您正在把多个输出执行线连接到一个特定节点的输入执行引脚时, 使用 自定义事件 可以简化您图表的节点连线网络。您甚至可以在一个 蓝图 的图表中创建 自定义事件 ,而在另一个图表中调用该事件。创建自定义事件的简单流程:转载 2017-05-23 21:47:09 · 317 阅读 · 0 评论 -
(79)蓝图中的结构体变量
结构体是相关联的不同数据类型的合集,便于进行访问。您可能已经在蓝图中用到了简单结构体,因为矢量、旋转体和变形均为结构体变量。例如矢量结构体保存彼此关联的 X 浮点、Y 浮点和 Z 浮点变量。结构体也可保存其数据。变形结构体保存 Actor 的位置(矢量结构体)、旋转(旋转体结构体)和大小(矢量结构体)数据。创建结构体将结构体变量添加到蓝图的方法和添加其他 蓝图变量 的方法相转载 2017-05-23 22:00:43 · 829 阅读 · 0 评论 -
(80)蓝图剖析
蓝图类Blueprint Class(蓝图类), 一般缩写为 Blueprint(蓝图),是一种允许内容创建者轻松地基于现有游戏性类添加功能的资源。 蓝图 是在虚幻编辑器中可视化地创建的,不需要书写代码,会被作为类保存在内容包中。 实际上,这些类蓝图定义了一种新类别或类型的Actor,这些Actor可以作为实例放置到地图中, 就和其他类型的Actor的行为一样。蓝图转载 2017-05-23 22:21:11 · 230 阅读 · 0 评论 -
(81)蓝图基础用户指南
创建蓝图有数种创建蓝图的方法,第一种是使用 Content Browser 中的 Add New 按钮:在 Content Browse 里面, 点击 .在出现的菜单下面选择 Blueprint。额外的 蓝图类型 可以在 Create Advanced Asset 内的 Blueprints 选项中创建。为你的蓝图选择一个转载 2017-05-23 22:24:02 · 287 阅读 · 0 评论 -
(4)关卡编辑器之工具条
怎么给物体添加组呢?如下图,我选中了两个椅子,点击鼠标右键点击红框中的组就可以添加组,两个椅子物体就组成成一个了,选中其中一个就会变成它俩这个整体。剩余的功能在详细介绍。显示变形控件可见取消后,视口(透视窗口)中曾经有的移动、旋转、坐标的标识都被隐藏了。如下图设置好秒画画刷标记多边形:原创 2017-05-12 19:49:23 · 272 阅读 · 0 评论 -
(5)关卡编辑器之视口
视口类型虚幻编辑器中有两种主要的视口类型: 透视视口和正交视口。透视视图是游戏世界的 三维窗口。正交视图 - 顶视图、前视图及侧视图 - 是顺着每个主要坐标轴(X、Y或 Z) 看到的二维视口。您可以通过按下 Alt 和 G 、H 、 J 或 K 键来循环调换视口类型。这些操作将会把视口分别设置为 透视口、前视口、顶视口或侧视口。还有一种方法:原创 2017-05-12 21:17:52 · 535 阅读 · 0 评论 -
(6)关卡编辑器之视口的时视图模式
按下~即可调出控制台。1 带光照视图模式热键:Alt + 4控制台命令:viewmode lit带光照视图模式显示应用所有材质和照明之后的场景最终结果。2 不带光照图模式热键:Alt + 3控制台命令:viewmode unlit不带光照视图模式从场景中移除所有照明,从而只显示底色。原创 2017-05-12 22:43:47 · 740 阅读 · 0 评论 -
(82)蓝图工具栏
工具栏 默认显示在蓝图编辑器的左上方。通过蓝图编辑器工具栏按钮可轻松访问编辑蓝图时的常用命令。工具栏将基于开启的模式和当前编辑中的蓝图类型提供不同按钮。工具栏包含两个部分:工具栏选项 - 使用蓝图的工具。模式按钮 - 用于切换蓝图所在模式的按钮。工具栏按钮按钮描述转载 2017-05-24 10:06:15 · 440 阅读 · 0 评论 -
(82)蓝图菜单
概述菜单 默认显示在蓝图编辑器顶端。文件命令描述加载及保存保存保存蓝图。保存所有保存所有未保存的关卡和资源。选择要保存的文件...对内容和关卡打开带保存选项的对话框。提交到源代码控制...转载 2017-05-24 10:09:11 · 212 阅读 · 0 评论 -
(83)蓝图编辑器默认值选卡
概述Blueprint Defaults(蓝图编辑器默认值) 包含了关于蓝图的默认设置、属性及蓝图中包含的所有变量的信息。您可以修改这些设置来满足您自己的需要。蓝图默认值 选卡包含以下这些部分:项目描述Default(默认)如果您在创建某个变量时没有指定除 Default 之外的其他类目,那么这里则转载 2017-05-24 10:11:38 · 465 阅读 · 0 评论 -
(84)关卡蓝图
概述关卡蓝图 是一种特殊类型的 蓝图 ,是作用于整个关卡的全局事件图表。 关卡事件或者关卡中的Actor的特定实例,用于 激活以函数调用或者流程控制操作的形式呈现的动作序列。 熟悉虚幻引擎3的人应该非常熟悉这个概念,因为这和虚幻引擎3中的 Kismet的工作原理非常类似。关卡蓝图 提供了针对关卡动态载入、 Matinee 以及给放置到关卡中的 Actor绑定事件的控制机制。转载 2017-05-24 10:19:44 · 1084 阅读 · 0 评论 -
(85)关卡蓝图UI
概述关卡蓝图 是一种特殊类型的 蓝图 ,是作用于整个关卡的全局事件图表。 关卡事件或者关卡中的Actor的特定实例,用于 激活以函数调用或者流程控制操作的形式呈现的动作序列。 熟悉虚幻引擎3的人应该非常熟悉这个概念,因为这和虚幻引擎3中的 Kismet的工作原理非常类似。关卡蓝图 提供了针对关卡动态载入、 Matinee 以及给放置到关卡中的 Actor绑定事件的控制机制。转载 2017-05-24 10:26:16 · 362 阅读 · 0 评论 -
(86)蓝图UI之我的蓝图
我的蓝图 显示了蓝图中的图表、脚本、函数、宏等的树形列表。 这实质上是该蓝图的大纲视图,使您可以轻松地查看蓝图的现有元素及创建新的元素。不同类型的蓝图在 我的蓝图 选卡的树形列表中显示不同类型的项目。比如,一个正常的蓝图将总是具有一个 ConstructionScript 和 EventGraph 。 另外,还会显示在蓝图中创建的所有函数。 一个关卡蓝图将仅具有一个 Eve转载 2017-05-24 10:37:18 · 840 阅读 · 0 评论 -
(87)蓝图编辑器视口
概述在处于 组件 模式的蓝图编辑器 视口 中,您可以查看及操作您的蓝图的组件。您还可以通过在 详细信息 面板中通过手动地调整选中的组件的值来操作该组件。在 组件 列表中选中一个组件,也会导致在 视口 中选中该组件,且 详细信息 面板中会显示该组件的属性信息。您可以在 视口 中使用变换控件来调整选中组件的位置、旋转度及缩放比例。关于使用平移及旋转控件的更多转载 2017-05-24 11:00:37 · 396 阅读 · 0 评论 -
(88)搜索结果面板
概述Find Results(搜索结果) 面板是蓝图编辑器中的一个强大的搜索工具,允许您快速地基于以下条件来追踪各种对象:Node name(节点名称)Pin name(引脚名称)Node Comment(节点注释)Property name(属性名称)Property value(属性值)当搜索结果面板跟踪搜索匹转载 2017-05-24 11:09:06 · 299 阅读 · 0 评论 -
(89)详细信息面板
概述Details(详细信息) 面板是一个情境关联的区域,使得可以在蓝图编辑器中编辑选中项的属性。它包含一个用于快速访问特定属性的搜索条,并且一般还会包含一个或多个可合并的类目,用于组织其中所包含的属性。详细信息面板 也是您处理很多蓝图编辑工作的地方,包括:编辑蓝图变量 的过程,包括修改名称、类型、及该变量是否是一个数组。点击 Blueprint Pro转载 2017-05-24 11:11:24 · 773 阅读 · 0 评论 -
(90)编译结果
概述编译器结果 面板提供了编译您的蓝图脚本的反馈,告知您蓝图脚本编译是否成功或者是否有 错误 或 警告 。任何时候当发现错误或警告时,编译器结果面板会提供关于错误的信息并给出超链接,使您可以直接跳转到图表视图中存在问题的根源处。界面编译器结果的用户界面非常简单,主要由编译成功、编译警告及编译错误(失败)信息的自动填充列表构成。在任何可行的地方,您可以将鼠标悬停到每条信息上获转载 2017-05-24 11:14:04 · 392 阅读 · 0 评论 -
(91)调试面板
概述调试 面板提供了目前可以用于调试蓝图的一系列调试工具,比如 Breakpoints(断点)及 Watch Values(查看值)。当处于Play In Editor(在编辑器中运行)时,它还允许您访问Execution Trace(执行追踪),向你展示了在给定蓝图中发生的每个节点的执行情况。关于调试蓝图的更多信息,请参照蓝图调试 。界面调试面板的界面根据您是在编转载 2017-05-24 11:17:13 · 289 阅读 · 0 评论 -
(92)Palette(面板)
Palette(面板) 选卡显示了 蓝图 中可以使用的所有函数及变量的列表,而不是像 图表 选卡那样在关联菜单中显示过滤后的列表。和情境关联的 图表 选卡菜单一样, Palette(面板) 选卡底部提供了添加注释、自定义事件或时间轴的选项。提炼面板结果通过使用顶部的 Search(搜索) 框,可以过滤可用的函数和变量的列表。过滤列表使得 可以更轻松地找到和特转载 2017-05-24 11:19:41 · 389 阅读 · 0 评论 -
(93)蓝图接口用户界面
概述Blueprint Interface(蓝图接口) 是一个函数或多个函数的集合,仅有函数名称,没有函数实现,该接口可以添加到 其他 蓝图 中。任何具有该 接口 的 蓝图 ,都一定会具备这些函数。在每个添加了接口的蓝图中,都可以 提供 接口 的这些函数的功能。从本质上讲,这和一般编程中的 接口的概念一样,允许通过一个公共接口来共享及访问 多种不同类型的对象。简单地讲, Blueprint转载 2017-05-24 11:28:12 · 459 阅读 · 0 评论 -
(94)仅包含数据的蓝图UI
概述Data-Only Blueprint(仅包含数据的蓝图) 是指仅包含代码(以节点图表的形式)、变量及从其 父类 继承的组件的类蓝图。仅包含数据的蓝图允许您调整及修改继承的属性,但是不能添加新元素。 从本质上讲,这些蓝图是原型的替代物,设计人员可以使用它们来调整属性或者设置具有变种的项目。Data-Only Blueprints(仅包含数据的蓝图) 是在合并的属性编辑器中进转载 2017-05-24 11:29:32 · 463 阅读 · 0 评论 -
(95)宏库UI
Blueprint Macro Library(蓝图宏库) 是一个存放了一组 宏 的容器,或者是可以像节点那样 放置到其他 蓝图 中的自包含图表。这些蓝图宏库非常节约时间,因为它们存放了常用的节点序列、 及针对执行和数据变换的输入和输出。宏 会在所有引用它们的图表间共享,但是如果它们在编译过程中是合并的节点,那么它们会自动地 展开为图表。这意味着 蓝图宏库 不需要进行编译, 但是对 宏 所转载 2017-05-24 11:30:43 · 482 阅读 · 0 评论 -
(7)关卡编辑器之视口的操作
当在视口中工作时,您可以使用各种操作来导航场景、选择及操作Actor、以及修改 显示选项。标准模式这些操作代表了在没有按下任何按键或按钮的情况下,在视口中进行点击和拖拽 的默认行为。这些操作也是用于导航正交视口的仅有的操作。Magic Mouse(魔法鼠标) 和Magic Trackpad(魔法触控板)在 System Preference(系统原创 2017-05-13 16:39:58 · 423 阅读 · 0 评论 -
(8)关卡编辑器之视口选项
通过点击视口左上角的 按钮可以访问 Viewport Options(视口选项) 菜单,它提供了关于视口的基本渲染设置。原创 2017-05-13 16:51:20 · 254 阅读 · 0 评论 -
(9)关卡编辑器之视口工具条
按下空格,当前选用的变换工具可在平移、旋转和缩放之间转换。原创 2017-05-13 16:54:57 · 338 阅读 · 0 评论 -
(10)关卡编辑器之视口显示标志
Show Flags(显示标志)选项位于视口的 Show(显示) 菜单下。这些显示标志使您可以显示及隐藏很多从视口中看到的项目。比如,您可以隐藏所有粒子、所有地貌对象、或一些更高级的内容(比如关闭所有精灵图标)。原创 2017-05-13 17:10:17 · 270 阅读 · 0 评论 -
(11)关卡编辑器之细节列表
Details(详细信息) 面板包含了关于视口中当前选中对象的信息、工具及功能。它包含了用于移动、旋转及缩放Actor的变换编辑框,显示了选中Actor的所有可编辑属性,并提供了和视口中选中Actor类型相关的其他编辑功能的快速访问。比如,选中的Actor可以导出到FBX文件中,并可以转换为另一种兼容类型。详细信息 面板还允许您查看这些材质,并可以快速地打开它们进行编辑。原创 2017-05-13 18:55:38 · 346 阅读 · 0 评论 -
(12)关卡编辑器之摆放模式
Place Mode(摆放模式) 是虚幻引擎4中用于加速及简化环境创建过程的专用工具。本质上和 内容浏览器 类似,摆放模式仅关注可以直接放置到关卡中的资源(也就是 Actors)。当激活布置浏览器时,您可以快速地访问您的项目中存在的所有可放置对象,不必像使用 内容浏览器 那样必须浏览到特定的项目文件夹。摆放模式使得添加特殊类型的Actor变得更加容易,比如光源,如果不使用该浏览器,您需要逐原创 2017-05-13 19:13:45 · 598 阅读 · 0 评论 -
(13)关卡编辑器之大纲视图
Scene Outliner(场景大纲视图) 面板以层次化的树状图形式显示了场景中的所有Actor。您可以在这里直接选择及修改Actor。您也可以使用 Info(信息) 下拉列表来显示额外的竖栏,它显示关卡、图层或ID名称当 Info (信息) 栏显示时,也可以搜索它们中的数据。如果您想显示某特定关卡中的actor那么这是非常有用的;仅需打开‘显示关原创 2017-05-13 19:35:46 · 519 阅读 · 0 评论 -
(14)关卡编辑器之图层
图层提供了快速选择一组相关actor和控制其可见性的功能。 您可以使用您的图层快速地整理场景,仅留下几何体和您正在使用的 Actor。 比如,您可能正在处理一个多层建筑,但是它由很多模块部分组成。 通过将每个地面分配给一个图层,您可以隐藏您当前没有处理的地面, 使得顶视图更加方便管理。根据需要,您可以把一个actor放到多个图层中。如果您在底层重叠的图层上有多组不同的a原创 2017-05-13 20:08:46 · 408 阅读 · 0 评论 -
(96)蓝图变量
概述Variables(变量) 是存放一个值或引用世界中的一个Object或Actor的属性。这些用户界面 内部访问,或者通过设置使得可以在外部进行访问, 以便应用放置在关卡中的蓝图实例的设计人员可以修改它们的 值。变量显示为圆角方框,方框内包含了变量的名称:关于使用Matinee修改特定类型的变量的信息,请惨重啊使用Matinee修改蓝图属性 。变量类转载 2017-05-24 16:36:19 · 664 阅读 · 0 评论