在 蓝图 中使用 Cast To 节点时,简单而言,就是在尝试检查发出转换的对象是否为被转换的特定对象。换言之,您创建了一个特殊的角色蓝图(如名为 MyCharacter),其中包含变量或其他自定义功能,并将其作为默认 Pawn 类(或所有玩家角色默认使用的角色蓝图)指定。
如需从另一个蓝图访问玩家角色的属性,可使用 Get Player Character 节点以常规方式(设置/获取其位置、旋转灯)对玩家角色产生影响,但无法访问已添加到 MyCharacter 蓝图的自定义功能,因为您获取的是玩家角色而非特定类型的角色。
使用 Get Player Character 节点,再使用 Cast To MyCharacter 节点(特殊的角色蓝图),即可确认玩家角色是否为 MyCharacter,以便访问该蓝图中所包含的变量、函数、事件或其他特殊功能。
在此页面中您可了解到转换的部分使用情况、查看 Cast To 节点的使用范例、了解关于目标蓝图转换的内容以及其他类型的转换。
范例使用情况
以下是几个 蓝图转换 使用范例:
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需要访问另一个蓝图的特殊版本。
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角色走进火焰中,导致体力值耗尽。
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投射到特殊的角色蓝图,以便访问并变更体力值。
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角色死亡,需要重新生成。
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投射到特殊的游戏模式蓝图,执行重新生成脚本。
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需要访问相同类的多个蓝图,并以相同方法进行修改。
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场景中拥有数盏灯,事件发生时需将它们开启或关闭。
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投射到灯蓝图并执行函数将灯关闭。
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需要访问一个特殊的子蓝图。
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存在基于一个动物蓝图(猫、狗、鸟)的数个蓝图,需要访问其中一个动物。
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投射到猫、狗和鸟,访问其相应的蓝图和特有功能。
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