(82)蓝图工具栏

工具栏 默认显示在蓝图编辑器的左上方。通过蓝图编辑器工具栏按钮可轻松访问编辑蓝图时的常用命令。工具栏将基于开启的模式和当前编辑中的蓝图类型提供不同按钮。

ToolbarBP.png

工具栏包含两个部分:

  • 工具栏选项 - 使用蓝图的工具。

  • 模式按钮 - 用于切换蓝图所在模式的按钮。

工具栏按钮

按钮

描述

Compile Successful Button

编译成功。点击按钮编译编辑中的蓝图。编译过程的输出显示在消息日志的蓝图日志中。该按钮在调试中不可用。

Compile Needed Button

须对 蓝图 进行重新编译。点击按钮编译编辑中的蓝图。编译过程的输出显示在消息日志的蓝图日志中。该按钮在调试中不可用。

Compile Warning Button

编译过程中出现警告。点击按钮编译编辑中的蓝图。编译过程的输出显示在消息日志的蓝图日志中。该按钮在调试中不可用。

Compile Failed Button

编译失败。点击按钮编译编辑中的蓝图。编译过程的输出显示在消息日志的蓝图日志中。该按钮在调试中不可用。

Save Button

保存当前蓝图。

Find in Content Browser Button

呼出 Content Browser 并导航到此资源。

Search Button

在当前蓝图中找到对函数、事件、变量和引脚的引用。

Blueprint Properties Button

打开 Details 窗格中的蓝图属性。

Blueprint Properties Button

Shows the Class Defaults Panel in the Details Tab

Simulate Button

以模拟模式启动游戏。去参照在编辑器中模拟 部分获得更多信息。

Play In Editor Button

以播放模式启动游戏。点击该箭头将会显示 Play Options(运行选项) 菜单。去参照在编辑器中运行 部分获得更多信息。

Pause Button

暂停模拟。模拟暂停后,Resume 和 Frame Skip 按钮将出现在工具栏中。

Resume Button

命中断点或按下 Pause 按钮后继续执行。

Frame Skip Button

前进一帧或一个 tick。模拟暂停或命中断点时出现此按钮。

Stop Button

停止游戏执行并退出 Simulate In Editor 模式。

Possess Button

从 Simulate In Editor 模式切换至 Play In Editor 模式。附加到玩家控制器,实现普通游戏功能键。和 Eject 绑定。

Eject Button

从 Play In Editor 模式切换至 Simulate In Editor 模式。从玩家控制器解绑,实现常规编辑器功能键。和 Possess 绑定。

Step Button

一次一个节点地逐句通过图表执行。模拟中命中断点后出现此按钮。

Debug Dropdown

如关卡中拥有一个或多个 蓝图 实例,可通过此下拉菜单选择进行调试的实例。

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首先,我对蓝图的理解相对通俗,就是觉得蓝图对于视图方法模块化、大项目协同开发过程中的一个很好的工具. 1.下图是我们通常情况下使用的项目组织结构 看一下视图方法: #views.py 1 from app import app 2 3 4 @app.route('/user/index') 5 def index(): 6 return 'user_index' 7 8 @app.route('/user/show') 9 def show(): 10 return 'user_show' 11 12 @app.route('/user/add') 13 def add(): 14 return 'user_add' 15 16 @app.route('/admin/index') 17 def adminindex(): 18 return 'admin_index' 19 20 @app.route('/admin/show') 21 def adminshow(): 22 return 'admin_show' 23 24 @app.route('/admin/add') 25 def adminadd(): 26 return 'admin_add' #从视图方法中,我们看到有6个视图,分别对应admin,user两个不同用户的3个功能index,add,show. 这样写显然没问题,但是明显与python提倡的模块化,优雅的代码特点相违背,即不是很python的python代码. 让我们在这里假想两个问题: 1.如果admin和user不止只有3个功能呢,比如好几百个,导致views的代码量已经达到了上万行? 2.如果我们有多个同事分工开发admin,user和其它可能的模块呢,都同时往一个views里写代码吗,在做版本控制时,提交过程中频繁出现提交冲突了怎么办? 3.加入我们要抛弃admin或者user功能块时怎么办,要一一手动删除所有admin或是user相关的代码吗,这样当然可以,但是会不会太low呢? 当然根据Pythonic特点,我们肯定希望尽可能的把代码尽量的模块化,让我们的代码看起来更加的优雅和顺畅,这个时候flask.Blueprint(蓝图)就派上用场了 什么是蓝图? 一个蓝图定义了可用于单个应用的视图,模板,静态文件等等的集合。 我什么时候会用到蓝图蓝图的杀手锏是将你的应用组织成不同的组件,比如把这里的admin,user相关的视图方法分为两个组件,一个是admin组件,一个是user组件.这时我们可以 创建两个蓝图实现这两个独立的组件. 2.我们如何使用蓝本将上述的视图方法看上去更加pythonic呢? 由于上面的例子中只有两个组件(模块)admin,user,我们可以创建名为admin.py和user.py的两个文件,分别在里面创建两个蓝图的实例对象admin,user. 直接上代码: #admin.py #admin.py from flask import Blueprint,render_template, request admin = Blueprint('admin',__name__) @admin.route('/index') def index(): return render_template('admin/index.html') @admin.route('/add') def add(): return 'admin_add' @admin.route('/show') def show(): return 'admin_show' #要想创建一个蓝图对象,你需要import flask. Blueprint() 并用参数 name 和 import_name 初始化。import_name通常用 __name__ ,一个表示当前模块的特殊的Python变量,作为 import_name 的取值。 #user.py from flask import Blueprint, render_template, redirect user = Blueprint('user',__name__) @user.route('/index') def index(): return render_template('user/index.html') @user.route('/add') def add(): return 'user_add' @user.route('/show') def show(): return 'user_show' 好了,视图函数已经分开了,我们如何使用它们的呢?再来看一下我们的views.py变成了什么样吧? #views.py from app import app from .admin import admin from .user import user #这里分别给app注册了两个蓝图admin,user #参数url_prefix='/xxx'的意思是设置request.url中的url前缀, #即当request.url是以/admin或者/user的情况下才会通过注册的蓝图的视图方法处理请求并返回 app.register_blueprint(admin,url_prefix='/admin') app.register_blueprint(user, url_prefix='/user') #现在我们的views是否已经变得很简单了呢?顺便回答第三个问题,如果想弃用某一个组件(模块)我们只需要相对应的注释掉给app注册蓝图的行即可. #细心的伙伴还可以发现,在views.py中在使用默认endpoint的前提下,我们是没有办法使用同一个视图方法名的(当然我们也不建议在同一个文件中有两个视图方法名相同, #尽管指向他们的request.url不同),但是使用了蓝图之后我们就可以在不同模块中使用相同的方法名了,例如add,show.. 3.到此我们就可以通过浏览器测试我们的程序 4.附上使用蓝图后的项目组织结构 当然如果项目不大的话就没有什么必要使用蓝图了,甚至我们可以把除了所有css,js,html的代码都写到一个文件中去,这里我们不在举例,说明.
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