这里只写几种UE4编辑器比较常用的宏
UCLASS()
暴露此类
Blueprintable
//在里面加入此参数可使蓝图对此类进行拓展
例如:
UCLASS(Blueprintable)
class UMuobject : public UObject
{
}
USTRUCT() //反射结构体的宏
GENERATED_BODY()
UE4使用它替代为类型生成所需的文件代码
如果对变量进行公开需要添加UPROPERTY()
UPROPERTY() 比较常用的参数:
EditAnywhere
在里面添加此参数可使此变量为外部可编辑
BlueprintReadOnly
此参数使蓝图只可读取不可修改
BlueprintReadWrite
此参数可使蓝图对此变量进行调用和设置
Category = “ClassName”
参数归属类别
UFUNCTION() //用来公开函数的宏
UFUNCTION()比较常用的几种参数:
BlueprintCallable
函数本身在C++中进行编写,蓝图可调用该函数,但是如果编辑或改动必须由代码来改变,而不是蓝图。
BlueprintImplementableEven
蓝图可调用该函数,并且该函数具体实现只能在蓝图进行
BlueprintNativeEvent
蓝图可调用此函数,假如该函数已经在C++完成,但是蓝图依旧可以对该函数进行重写。
这里只写比较常用的几种 如想查阅更多请参考官方文档:
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Introduction/index.html