对编辑器或蓝图公开属性(变量)和功能(函数)

本文介绍了在UE4编辑器中,如何通过UCLASS, USTRUCT, UPROPERTY和UFUNCTION等宏来公开类、结构体的属性和功能。这些宏使得变量可以被外部编辑,函数可以在蓝图中调用。例如,Blueprintable参数允许蓝图扩展类,BlueprintReadOnly和BlueprintReadWrite控制变量的读写权限,而BlueprintCallable和BlueprintImplementableEvent则定义了函数在蓝图中的调用方式。" 82947969,7408652,使用ArrayBlockingQueue实现文件关键字搜索,"['并发编程', 'Java', '文件操作', '字符串处理', '搜索算法']
摘要由CSDN通过智能技术生成

这里只写几种UE4编辑器比较常用的宏
UCLASS()
暴露此类
Blueprintable
//在里面加入此参数可使蓝图对此类进行拓展
例如:
UCLASS(Blueprintable)
class UMuobject : public UObject
{

}

USTRUCT() //反射结构体的宏

GENERATED_BODY()
UE4使用它替代为类型生成所需的文件代码

如果对变量进行公开需要添加UPROPERTY()

UPROPERTY() 比较常用的参数:

EditAnywhere
在里面添加此参数可使此变量为外部可编辑

BlueprintReadOnly
此参数使蓝图只可读取不可修改

BlueprintReadWrite
此参数可使蓝图对此变量进行调用和设置

Category = “ClassName”
参数归属类别

UFUNCTION() //用来公开函数的宏
UFUNCTION()比较常用的几种参数:

BlueprintCallable
函数本身在C++中进行编写,蓝图可调用该函数,但是如果编辑或改动必须由代码来改变,而不是蓝图。

BlueprintImplementableEven
蓝图可调用该函数,并且该函数具体实现只能在蓝图进行

BlueprintNativeEvent
蓝图可调用此函数,假如该函数已经在C++完成,但是蓝图依旧可以对该函数进行重写。

这里只写比较常用的几种 如想查阅更多请参考官方文档:
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Introduction/index.html

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值