U3D继承及射线使用练习

一、U3D中继承就是子类和父类之间的继承关系。

这里我们的父类为RoteBtn.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class RoteBtn : MonoBehaviour,IDragHandler {
    public static RoteBtn instance;
    public Transform target;
    float speed = .3f;

    void Awake(){
        RoteBtn.instance = this;
    }
    public void OnDrag(PointerEventData eventData){
    //    Vector3 Vec3rote = new Vector3 (eventData.delta.y, -eventData.delta.x);
        Vector3 Vec3rote = new Vector3 (0, -eventData.delta.x);
    //    target.Rotate (Vec3rote * speed, Space.World);
        target.Rotate (Vec3rote * speed, Space.Self);
    }
}

这里的子类为RotateBtnChild.cs,子类继承时直接在父类位置输入正确的父类名称即可

public class RotateBtnChild : RoteBtn{}

二、射线的使用

相当于从摄像机的某点射出射线,射出距离最大为5000.这里我们使用鼠标左键点击时响应处理射线。继承IPointerDownHandler,因此需要重载其函数OnPointerDown(PointerEventData eventData){}。即鼠标在屏幕点击时,确定射线是否与物体碰撞。如果碰撞,则可根据碰撞物体的名称进行旋转操作。以下是代码。

public class RotateBtnChild : RoteBtn,IPointerDownHandler {

    public void OnPointerDown (PointerEventData eventData){
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (eventData.position);
        RaycastHit hit;
        if(Physics.Raycast(ray,out hit,5000)){//5000为射线最大有效值
            if(hit.collider!=null){
                if(hit.transform.name=="Cube_red" || hit.transform.name=="Cube_blue"){
                    print (hit.transform.name+"dsfdsf");
                    base.target = hit.transform;
                }
            }
        }
    }
}
 

三、屏幕显示碰撞物体名称

使用Text UI工具进行显示,代码如下。

Text myText;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        myText = this.GetComponent<Text> ();
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        myText.text = "当前目标为"+RoteBtn.instance.target.name;
    }

利用上面的方法,实现多模型识别时,鼠标分别点击不同的模型,即选中该模型,左右拖拽旋转该模型。模型之间的旋转各自独立,不相互影响。


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