Cube添加三角形的方法

Cube历程添加三角形的方法:


首先要确立你需要与Cube共用多少个顶点,以下教程为共用两个顶点,只添加一个顶点。


步骤如下:


打开Cube.cpp文件,找到第23、24行代码,如下:

const int Width  = 640;      //绘制窗口的宽度
const int Height = 480;      //绘制窗口的高度

把起参数修改大一点以方便查看效果,如

const int Width  = 800;
const int Height = 600;


找到第54行 Device->CreateVertexBuffer 代码,如下

	Device->CreateVertexBuffer(
		8 * sizeof(Vertex), //设置 8个Vertex长度
		D3DUSAGE_WRITEONLY,
		Vertex::FVF,
		D3DPOOL_MANAGED,
		&VB,
		0);
把其中 
8 * sizeof(Vertex),
中的数字“8”改为“9” (该数字代表一共使用多少个顶点缓存)
修改后效果如下:

	Device->CreateVertexBuffer(
		9 * sizeof(Vertex), 
		D3DUSAGE_WRITEONLY,
		Vertex::FVF,
		D3DPOOL_MANAGED,
		&VB,
		0);

找到第62行 Device->CreateIndexBuffer代码,如下:

	Device->CreateIndexBuffer(
		36 * sizeof(WORD),   //设置36个WORD长度
		D3DUSAGE_WRITEONLY,
		D3DFMT_INDEX16,
		D3DPOOL_MANAGED,
		&IB,
		0);
把其中
36 * sizeof(WORD),

中的数字“36”改为“39”(该数字代表一共使用多少个索引缓存,一个三角形使用3个索引,所以为39)

修改后效果如下:

	Device->CreateIndexBuffer(
		39 * sizeof(WORD),
		D3DUSAGE_WRITEONLY,
		D3DFMT_INDEX16,
		D3DPOOL_MANAGED,
		&IB,
		0);


找到第86行代码,如下:

	vertices[7] = Vertex( 1.0f, -1.0f,  1.0f);

在其下面添加一行代码:

	vertices[8] = Vertex( 2.0f, -2.0f, -1.0f);
修改后,效果为:

	vertices[7] = Vertex( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
	vertices[8] = Vertex( 2.0f, -2.0f, -1.0f);


找到第118行代码,如下:

	indices[33] = 4; indices[34] = 3; indices[35] = 7;

在其下面添加一行代码:

	//right trigon
	indices[42] = 8; indices[43] = 7; indices[44] = 6;

修改后,效果为:

	indices[33] = 4; indices[34] = 3; indices[35] = 7;

	//right trigon
	indices[42] = 8; indices[43] = 7; indices[44] = 6;


疑问理解:

1.Cube定义了一个Vertex类vertices来存放顶点缓存。(使用方法较像数组)

 

vertices[0] = Vertex(-1.0f, -1.0f, -1.0f);  //本句代表vertices[0]的坐标是(-1.0,-1.0,-1.0)

2.Cube定义了一个WORD类indices来存放索引缓存。(使用方法较像数组)

indices[0]  = 0; indices[1]  = 1; indices[2]  = 2; //其中 indices[0] = 0 中的 = 0 为对应顶点的“数组”下标。



最后一步,找到第206行代码,如下:

		Device->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12);
修改为

Device->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 9, 0, 13);

(注释:其中9代表有9个顶点缓存,13代表13个三角形面)


完成后编译执行,得到一个立方体带一个三角形的图。



如何解决由于背部消隐,从而在旋转到背后时,没有显示三角形的问题?

找到第158行代码,如下:

Device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);     //填充模式

在其下面添加一行代码:

	Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);

修改后,效果如下:

	Device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);
	Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);




最后终于把作业完成!

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