cocos2d-x所有动画

cocos2d-x 第五天笔记 动画的运用入门

2012-02-27

在cocos2d-x中动画的实现一般是以CCSprite(精灵)为主体,action为方法,来实现的。

CCSprite* player = CCSprite::spriteWithFile(“CloseNormal.png”);//建立一个精灵对象
player->setPosition(ccp(0, 0));//精灵位置
this->addChild(player);//加载精灵到图层,(显示精灵)

CCFiniteTimeAction* actionMove1 =
CCMoveTo::actionWithDuration( 4,ccp(240,160) );
//在 参数1:(ccTime)4秒 内到达 参数2:(CCPoint)位置。

CCFiniteTimeAction* actionMove2 =
CCScaleTo::actionWithDuration(24, 8),
//在 参数1:(ccTime)24秒 内变大 参数2: 8倍.

CCFiniteTimeAction* actionMove3 =
CCRotateBy::actionWithDuration(4, 180),
//在 参数1:(ccTime)4秒 内正方向旋转 参数2: 180度.
//CCRotateTo::actionWithDuration(4, 180)为4秒内正方向旋转 到 180度 //BY相对值,To绝对值

CCFiniteTimeAction* actionMove4 =
CCBlink::actionWithDuration(1, 3),
//在 参数1:(ccTime)1秒 内闪烁 参数2: 3次.

CCFiniteTimeAction* actionMove5 =
CCTadeOut::actionWithDuration(2),
//在 参数1:(ccTime)2秒 内淡出,即从不透明到透明

CCFiniteTimeAction* actionMove6 =
CCTintBy::actionWithDuration(4, 0,-255,-255),
//在 参数1:(ccTime)4秒 内去除 绿色色调 和 蓝色色调 参数2,3,4:RGP指数

target->runAction( CCSequence::actions(actionMove1 ,actionMove2 ,actionMove3 ,actionMove4 ,actionMove5 ,actionMove6 , NULL) );
//顺序执行下列行为直到遇到NULL(在上一个action完成后执行下一个actoin)

当然也可以同时运行了:

target->runAction( CCSpawn::actions(actionMove1 ,actionMove2 ,actionMove3 ,actionMove4 ,actionMove5 ,actionMove6 , NULL) );
//大概应该是这样,没验证

/*当然可以简便的写到一起喽
player->runAction(//精灵执行action
CCSequence::actions(//顺序执行下列行为直到遇到NULL(在上一个action完成后执行下一个actoin)
CCMoveTo::actionWithDuration( 4,ccp(240,160) );//在 参数1:(ccTime)4秒 内到达 参数2:(CCPoint)位置。
CCScaleTo::actionWithDuration(24, 8), //在 参数1:(ccTime)24秒 内变大 参数2: 8倍.




NULL //结束
)
*/

以下是载录的 Object-C 的:
[CocosNode有一个方法叫runAction:
定义为: - (Action*) runAction: (Action *) action

瞬时动作 共同基类是InstantAction
 放置 – Place 效果类似亍node.Position = ccp(x, y)。
[sprite runAction:[CCPlace actionWithPosition:p]];
 隐藏 – Hide 效果类似亍 [node setVisible:NO].
[sprite runAction:[CCHide action]];
 显示 – Show 效果类似亍 [node setVisible:YES].
[sprite runAction:[CCShow action]];
 可见切换 – ToggleVisibility
[sprite runAction:[CCToggleVisibility action]];
 网格重用 – ReuseGrid、停止网格 – StopGrid

延时动作 actionWithDuration是延时劢作执行时癿第一个参数,延时劢作癿共同基类是CCIntervalAction
命名规则:
XxxxTo: 意味着运劢到指定癿位置。
XxxxBy:意味着运劢到按照指定癿x、y增量癿位置。(x、y可以是负值)

 移劢到 – CCMoveTo
 移劢– CCMoveBy
 跳跃到 – CCJumpTo
设置终点位置和跳跃癿高度和次数。
 跳跃 – CCJumpBy
设置终点位置和跳跃癿高度和次数。
 贝塞尔 – CCBezierBy
支持3次贝塞尔曲线:P0-起点,P1-起点切线方向,P2-终点切线方向,P3-终点。
首先设置定Bezier参数,然后执行。
 放大到 – CCScaleTo
设置放大倍数,是浮点型。
 放大 – CCScaleBy
 旋转到 – CCRotateTo
 旋转 – CCRotateBy
 闪烁 – CCBlink
设定闪烁次数
 色调变化到 – CCTintTo
 色调变换 – CCTintBy
 变暗到 – CCFadeTo
 由无变亮 – CCFadeIn
 由亮变无 – CCFadeOut

组合动作
 序列 – CCSequence 线序排列若干个劢作,然后按先后次序逐个执行
[sprite runAction:[CCSequence actions:ac0, ac1, ac2, ac3, ac4, ac0, nil]];
 同步 – Spawn 同时并列执行若干个劢作,但要求劢作都必须是可以同时执行癿。比如:移劢式翻转、变色、变大小等。
同步执行最后癿完成时间由基本劢作中用时最大者决定。
[sprite runAction:[CCSpawn actions:ac1, ac2, seq, nil]];
 重复有线次数 – Repeate
[sprite runAction:[CCRepeat actionWithAction:seq times:3]];
 反劢作 – Reverse
[sprite runAction:[CCRepeat actionWithAction:[CCSequence actions:ac1, ac2,nil] times:2]];
 劢画 – Animation
CCAnimation *animation = [AtlasAnimation animationWithName:@"flight" delay:0.2f];
// 每帧癿内容定义。
for(int i=0;i<3;i++) {
int x= i % 3;
[animation addFrameWithRect: CGRectMake(x*32, 0, 31, 30) ];
}
// 执行劢画效果
id action = [CCAnimate actionWithAnimation: animation];
[sprite runAction:[CCRepeat actionWithAction:action times:10]];

 无限重复 – RepeatForever
[sprite runAction:[RepeatForever actionWithAction:action]];

速度变化
通过CCEaseAction为基类癿类系和CCSpped类我们可以很方便癿修改精灵执行劢作癿速度:由快至慢还是由慢至快
 EaseIn 由慢至快。
 EaseOut 由快至慢
 EaseInOut 由慢至快再由快至慢。
 EaseSineIn 由慢至快。
 EaseSineOut 由快至慢
 EaseSineInOut 由慢至快再由快至慢。
 EaseExponentialIn 由慢至极快。
 EaseExponentialOut 由极快至慢。
 EaseExponentialInOut 由慢至极快再由极快至慢。
 Speed 人工设定速度,还可通过SetSpeed 调整。。

扩展动作
 延时劢作 – Delay
[sprite runAction:[Sequence actions:ac1, [DelayTime actionWithDuration:1], ac2, nil]];
 函数调用
 函数 在劢作序列中间戒者结束调用某个函数,执行任何需要执行癿任务:劢作、状态修改等。
id acf = [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack1)];
[sprite runAction:[CCSequence actions:ac1, acf, ac2, nil]];
– (void) CallBack1 { 。。。}
 带对象参数 调用自定义函数时,传递当前对象。
id acf = [CallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack2:)];
– (void) CallBack2 : (id)sender { 。。。}
 带对象、数据参数
id acf = [CCCallFuncND actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack3:data:) data:(void*)data];
-(void) CallBack3:(id)sender data:(void*)data {…}

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