cocos2dx 创建动画的几种方式

——————— 1. 使用大图创建帧动画

    // 首先将大图添加到缓存

SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(大图名.plist);

// 保存动画的数组
Vector{SpriteFrame*> sf2; (是一对尖括号)

// 执行动作的节点
cocos2d::Sprite* m_sprite = Sprite::create();
addChild(m_sprite);

// 通过名字的方式从缓存中查找到图片并创建精灵帧
sf2.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("eff_slide0.png"));
sf2.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("eff_slide1.png"));

// 创建动作
m_slideAnimation = RepeatForever::create(Animate::create(Animation::createWithSpriteFrames(sf2, 0.1f)));

// 动作必须retain下,否则下一帧时会被销毁
m_slideAnimation->retain();

// 让节点执行动作
m_sprite->runAction(m_slideAnimation);

—————– 2. 使用cocosStudio导出的动画
cocos2d::Node* m_node; // 节点
cocostudio::timeline::ActionTimeline* m_action; // 节点上的动作
// 通过导出的文件创建节点和动作, 文件路径与文件名一定要相同
m

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