GameFramewrok架构浅谈
基本框架
上面是我重新整理的,下面是作者自己绘制。
GameFramework – 封装基础游戏逻辑,如数据管理、资源管理、文件系统、对象池、有限状态机、本地化、事件、实体、网络、界面、声音等,此部分逻辑实现不依赖于 Unity 引擎,以程序集的形式提供。
UnityGameFramework.Runtime – 依赖 UnityEngine.dll 进行对 GameFramework.dll 的补充实现。为了方便兼容 Unity 的各个版本,此部分已经以代码的形式包含在 Unity 插件中。
UnityGameFramework.Editor – 依赖 UnityEditor.dll 进行对工具、Inspector 的实现。为了方便兼容 Unity 的各个版本,此部分已经以代码的形式包含在 Unity 插件中。
和作者说一样,UnityGameFramework是依赖于unity组件的。同时我把上下结构颠倒了一下。game是游戏的顶层结构。
接下来我们大概的浏览一下GameFramework和UnityGameFramework的区别,并寻找一下构件的入口。
在UnityGameFramework中,构件中主要成分为*Component。
这里展示的是ProcedureComponet
protected override void Awake()
{
base.Awake();
m_ProcedureManager = GameFrameworkEntry.GetModule<IProcedureManager>();
if (m_ProcedureManager == null)
{
Log.Fatal("Procedure manager is invalid.");
return;
}
}
在初始化中,通过GameFramework会生成一个流程管理器。
我们到GameFrameworkEntry中看看管理器是如何生成的。
public static T GetModule<T>() where T : class
{
//判断是否为接口
//判断是否属于GameFramework下的成员
//去除接口头I,并进行实例化
Type interfaceType = typeof(T);
if (!interfaceType.IsInterface)
{
throw new GameFrameworkException(Utility.Text.Format("You must get module by interface, but '{0}' is not.", interfaceType.FullName));
}
if (!interfaceType.FullName.StartsWith("GameFramework.", StringComparison.Ordinal))
{
throw new GameFrameworkException(Utility.Text.Format("You must get a Game Framework module, but '{0}' is not.", interfaceType.FullName));
}
string moduleName = Utility.Text.Format("{0}.{1}", interfaceType.Namespace, interfaceType.Name.Substring(1));
Type moduleType = Type.GetType(moduleName);
if (moduleType == null)
{
throw new GameFrameworkException(Utility.Text.Format("Can not find Game Framework module type '{0}'.", moduleName));
}
return GetModule(moduleType) as T;
}
该方法会通过接口名称利用反射生成对应的管理类。
除此之外,我们需要看一下gameFramework的构件的具体构成
简单的梳理了一下。也就是说proceducebase是基础实体,而proceduremanager是管理工具。
并通过fsm状态机来管理流程。
大概的梳理了整理架构。
我们来看看如何使用UnityGameFramework把游戏跑起来
整个框架的起点在BaseComponent。
BaseComponent除了管理框架的全局设置,还是管理着整个游戏的进程。比如退出、暂停。
通过Update来管理整个循环
private void Update()
{
GameFrameworkEntry.Update(Time.deltaTime, Time.unscaledDeltaTime);
}
这里为什么要注入两个时间呢?因为在具体的逻辑中会使用到这两个参数。
BaseComponent.Update()调用GameFrameworkEntry.Update()
GameFrameworkEntry.Update()调用各个管理器的Update()
各个管理器的Update()调用每一个实体的Update()这样就完成了所有的循环。
我们的游戏逻辑需要写到ProcedureBase的超类里,再通过ProcedureComponent调用这个超类。
这样就完成了整个游戏的启动。
利用GameFramework的本质是为了更好的管理游戏资产。其他资产管理的组件就留给大家自行探索。