在两个月前曾写了一篇《【Unity3D实战】零基础一步一步教你制作跑酷类游戏(1)》,里面一步一步演示了制作跑酷类游戏,然而由于时间原因,只写到了让角色往前移动为止。这个坑一直没有时间去填,(虽然也没多少人看啦),今天刚好有时间完成了一个跑酷类游戏的Demo。放上来给有兴趣的朋友看看。
Demo源码及对应素材下载:链接:http://pan.baidu.com/s/1i4QkkuD 密码:p04w
游戏简要说明
游戏类型:跑酷类游戏(Demo,非完整游戏)
操作方式:左右方向键(可自己移植到手机端)
游戏要素:
1.游戏角色会自动向前跑,玩家可通过左右方向键让其左右移动
2.游戏中存在障碍物,玩家需避开这些障碍物,否则会因为被障碍物阻挡的原因无法前进
3.当游戏角色因为被阻挡而消失在视野中时,视为失败
4.当游戏角色因为被阻挡而处于偏后方时,会提高移动速度直到回到原本所处的屏幕位置
游戏场景搭建
使用准备好的素材(路面、人物、障碍物),将这些素材制作成Prefab,然后根据自己喜好搭建好场景(如何搭建请看上一篇教程:《【Unity3D实战】零基础一步一步教你制作跑酷类游戏(1)》)。如下图:
游戏脚本编写
游戏角色控制器moveController:
新建一个C#文件,命名为moveController,然后将其打开。
由于角色需要向前、左、右三个方向移动,所以我们需要有其在
前进方向上的速度与
左右方向上的速度,分别命名为:moveVSpeed、moveHSpeed,
同时由于玩家在落后的情况下需要加速,所以我们声明两个变量:
前进方向上的最小移动速度minVSpeed与
前进方向上的最大移动速度maxVSpeed。
于是我们可以得到以下脚本:
错误修改:感谢
jewis123 朋友提出的,这里漏了jumpHeight与m_jumpState的定义,前者代表最大高度,后者代表当前是向上跳跃,还是从高处落下,详细可查看源码。
接下来,在Start()函数中定义moveVSpeed的初始值:
moveVSpeed = minVSpeed;
moveVSpeed = minVSpeed;
在Update()中使人物能移动起来:
运行游戏,看看是否能成功跑起来,并且能通过左右键控制人物左右移动。
看着人物越跑越远越跑越远,最后消失在远方......诶!教练,这和说好的不一样啊!人物咋不见了?
咳咳,这是因为我们没有让摄像机跟随它的原因,接下来,我们让摄像机与人物一起移动~
打开刚才的C#文件,声明一个public的变量
// 摄像机位置
public Transform cameraTransform;
// 摄像机位置
public Transform cameraTransform;
在Update()函数中,添加以下代码:
// 设置摄像机移动速度
Vector3 vCameraSpeed = new Vector3(this.transform.forward.x, this.transform.forward.y, this.transform.forward.z) * minVSpeed;
// 让摄像机跑起来
cameraTransform.position += (vCameraSpeed) * Time.deltaTime;
注意到没,这里我们所定义的摄像机的移动速度与人物移动速度有点差别:
1.摄像机没有左右移动
2.摄像机的速度恒定为minVSpeed,也就是我们所定义的人物的最小移动速度(当然这个时候人物也一直是以这个速度在移动)
转到Unity,查看人物身上的Move Controller组件,现在这里应该多了一个变量等你设置:
我们将摄像机拖动到camera Transform处,再运行游戏。这时候你应该能看到人物在不断往前走,但在屏幕上的位置是没有变化的,因为摄像机一起移动了。
人物走着走着 哎呀 前面怎么没路了?别急,让我们来让路无限延长起来~
首先我们将道路的GameObject复制几个,我这里是总共有3个道路的GameObject
,分别命名为Road1,Road2,Road3
然后在每一个Road下,添加一个Cube,将Cube的Mesh Renderer关闭,并将其Box Collider的Is Trigger勾上。命名为ArrivePos。(我才不会告诉你们这一步应该在上一行之前做呢!)
将多条道路拼好,连成一条笔直的公路。
然后新建一个空物体,命名为GameManager,为其新建C#Script GameManager.cs,然后打开该脚本。
声明一下多个变量:(注意引用命名空间using System.Collections.Generic;
在Start()中:
// 游戏管理器
public GameManager gameManager;
定义函数:
呼,一大串代码,大家敲的累不累,什么!你是copy过去的?太过分了!我要拿刀子了!
嗯,切换回Unity中,点击GameManager这个物体,设置其GameManager组件的值:
这里的BornPos指的是障碍物出生点,以下图所示为每一条道路定义一个或多个出生点,每条路的出生点用一个BornPos的空物体进行管理:
然后将出生点按其所处道路的序号一一拖入(先设置size的值,3条就设置为3)
RoadList也是一样,将道路按序号一一拖入。
这里的ArrivePosList要注意一下,并不是直接按道路序号拖入,而是往后一位,即:
road2
road3
........
roadn
road1
这样的顺序将其对应的ArrivePos拖入列表
这样的顺序将其对应的ArrivePos拖入列表
然后将需要生成的障碍物的Prefab文件拖入ObjPrefabList
设置道路的间隔距离(即一条道路的中心点到接下来一条道路中心点的距离 distance = road1.length / 2 + road2.length / 2 大概这么计算)
到这一步为止,GameManager的设置基本完成。点击人物的GameObject,设置moveController,将GameManager的游戏对象拖入到指定位置:
对了,还有一步非常重要的设置:
为人物添加Collider与RightBody,为所有障碍物和路面添加Collider(注意不要勾上Is Trigger)
然后运行游戏。
呼,这时候没有问题的话应该是能看到有障碍物出现了,人物走到障碍物处会被挡住,并且道路会自动拼接移动,无止境的走下去、走下去、走下去。。。
这个Demo也基本进入尾声了,接下来,做最后的游戏失败判断和让角色赶回正常位置。
打开GameManager.cs,声明变量:
public bool isEnd = false;
打开moveController.cs 声明变量:
// 摄像机距离人物的距离
public float cameraDistance;
在Update()函数中 添加以下代码:
定义OnGUI()函数:
到这一步,Demo编写完成。(由于现在是凌晨4点 实在太疲惫,所以本篇基本都是直接贴代码,如果有朋友有什么问题的话 可以直接留言哈~)