Unity2018新功能抢鲜 | ShaderGraph入门教程

本文介绍了Unity 2018.1版本引入的ShaderGraph,这是一个可视化的Shader编辑工具,降低了shader开发的难度。文章详细讲解了ShaderGraph的环境准备,包括安装URP渲染管线,创建Pipeline Assets,设置Scriptable Render Pipeline Settings。接着,通过实例展示了如何创建PBR Graph,创建颜色变量,连接到Master节点,并保存ShaderGraph文件。最后,将ShaderGraph应用到材质球和3D模型上,以及提供了官方示例的下载链接。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、ShaderGraph简述

在Unity 2018.1版本以后,Unity官方推出了一个可视化的Shader编辑工具——Shader Graph

Shader Graph可以在一个可视化的面板中完成shader功能的实现,一句代码都不需要写,大大降低了shader的开发难度,让开发者们可以通过可视化界面拖拽来实现着色器的创建和编辑。

目前ShaderGraph支持的URP通用渲染管线,也支持HDRP高清渲染管线。

我们通过Unity的PackageManager安装ShaderGraph,还需要安装对应的渲染管线工具包,比如要使用URP通用渲染管线,则需要通过PackageManager安装Universal RP,如果要使用HDRP高清渲染管线,则需要通过PackageManager安装High Definition RP。

安装了渲染管线工具包之后,就可以通过菜单 Assets - Create - Rendering创建对应的渲染管线配置。

接着在Editor - Project Setting - Graphics中的Scriptable Render Pipeline Settings设置渲染管线配置文件。

如果是使用URP,则设置URP的渲染管线配置

如果是使用HDRP,则设置HDRP的渲染管线配置

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