UnityShader : ShaderGraph入门基础

Unity2018版本之后推出了一个可编程渲染管线工具ShaderGraph,让我们可以通过可视化界面拖拽来实现Shader的创建和编辑,美其名曰连连看。

ShaderGraph是基于可编程流水线SRP,一种通过节点图的方式,来实现可视化的Shader编辑。有了它之后我们就不用编写大量的代码了,节约时间提高效率,不过建议还是得先有基本的Shader编程基础在来用。

推荐版本:2019.1以上版本。
 

创建过程:

首先在Assets目录下面create一个新ShaderGraph

创建完了之后双击创建的ShaderGraph就会看到可视化编辑的窗口

可以看到跟原来编写Shader代码时基本一样,有一个主堆栈包含Vertex顶点和Fragment像素两个节点,左边的小方块是具体数值。右键旁边的空白处可以创建新的节点,并且节点之间可以连接

 

最左边是黑板,可以添加、删除、重命名、重新排列Shader的属性,就是原来Shader代码里面的 Properties。

最右边是图形检测器,使您可以与Shader图形资源的任何可选图形元素和图形范围设置进行交互。您可以使用图形检查器来编辑属性和默认值。

打开着色器图形时,默认情况下,图形检查器会显示“图形设置”选项卡。该特定着色器图的图形范围设置将显示在此选项卡中。

 

 

当编辑完成后想要保存设置需点级左上角的SaveAsset

 ShaderGraph制作简单魔法球实例:

ShaderGraphDemo

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