ZBrush 入门

基本操作

界面

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这类按钮都可以直接操作界面,单手拖动

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修改背景色

选好色彩后,点击背景,边框选项即可修改,范围,中心等参数修改后要缩放视图来匹配界面

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灯箱

资源管理器

投影:默认提供的场景文件

工具:直接去做内容的文件

quicksave:

工具的序号

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当界面因为使用工具太多变长时,点击 R 重置这个界面,但背后的工具还在,使用子工具下的全部删除可以清空

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修改语言

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关闭灯箱,键盘,键

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清空工作区

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使用标准模型准备雕刻,但点开编辑后发现无法雕刻,还需要一些步骤

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变换工具

对于坐标轴若拖动只有坐标轴移动,而物体不动,是因为未锁定到物体,和粘性模式好像也有关

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粘性模式会让坐标轴留在原地,而物体移动到远处,所有若不想让轴离开物体,就关闭粘性模式

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这个定位图标按钮会让坐标轴变换到物体中心去

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变换工具最右边的按钮会让所有物体一起移动

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平移

alt + 鼠标左键或右键

笔刷插入的工具,若其他无题不关闭,在移动工具时会跟着变动,这时需要先关闭其他物体显示,再移动即可。如下图

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旋转

右键按住即可

缩放

先 alt + 鼠标左键,再放开 alt,左键不动即可拖动缩放

对于数位板适合,但对于键鼠不适合,键鼠可改为

点击 “文档”,找到 “大”" 小 "2 个按钮即缩放功能对应的按钮。

img

按住 Ctrl+Alt,单击按钮后松开,进入快捷键设置模式,对于 “大”(Zoom In),向前划一下鼠标滚轮,即可将 MOUSEWHEEL UP 设为 Zoom In 的快捷键。同理可将 MOUSEWHEEL DOWN 设为 Zoom Out 的快捷键。

这里拖动可以控制绘制进度

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留影参考

shift+s

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-VJsytAtq-1635875817364)(https://cdn.jsdelivr.net/gh/zyu0/BlogAssets@master/20211102/Honeycam-2021-07-19-17-48-44.55pw3w8qabg.gif)]

初始化

类似 MAX 中的基本模型参数调整,在转换为多边形前可以进行参数化调整

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坐标轴控制

打开坐标轴,按住 ctrl 去点击可以在点击处进行变换,按住 alt 可以防止坐标轴

复制,按住 ctrl 拖动可以复制物体,但是在同一个子工具中,使用拆分成组件可以分开

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布尔运算

打开预览布尔渲染

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三种布尔模式,注意被减去的物体要放在上面

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上图中的运算结果只是预览,没有实际操作网格,之后在布尔运算工具中点击生成布尔网格,才会重新计算网格

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后面 DSDiv 是允许动态细分,结果有些不同

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有操控点

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动态细分

具体实现还不明

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局部对称

绘制时会发现对称点不在模型上

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开启局部对称后,点在模型上

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网格线显示方式

line 可以开关网格线,fill 控制网格线显示模式,

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ctrl+w 切换不同显示模式

模型显示方式

透明和鬼影要配合使用

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孤立

开启 dynamic,转动视角孤立,停止显示全部

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物体的显示与隐藏

在 ZBrush 中除了遮罩功能可以对局部网格进行编辑外,通过显示和隐藏局部网格也可以对局部进行控制。选择网格的控制都是手动操作,在软件中并没有相应的命令进行操作。选择局部网格的工作原理也很简单,即被选择的网格参与编辑,而隐藏的网格不参与编辑。

操作方法:按住 Shift 和 Ctrl 键,在文档视图区域按住鼠标左键并拖拽,绿色矩形框下被覆盖的网格将被选择,而没有被覆盖的网格将被隐藏。如果按住 Shift 和 Ctrl 键,在文档视图区按住鼠标左键并拖拽产生绿色矩形框时释放 Shift 键之后再按住 Alt 键,绿色矩形框将会变成红色,此时红色矩形框覆盖的范围将被隐藏,而没有被选择的网格则被保留下来处于显示状态。

具体的操作方法如下。

  1. 按住 Shift 键和 Ctrl 键,在犀牛模型的腰部上方按住左键并拖拽,在绿色矩形框覆盖犀牛模型的头部及前半身后释放鼠标,将隐藏没被框选的部分,如下图所示。按住 Shift 和 Ctrl 键,在画面空白区域单击鼠标左键,可以将全部模型显示出来(包括任何被隐藏的网格)。

物体的显示与隐藏

  1. 按住 Shift 键和 Ctrl 键,在犀牛模型的腰部上方按住左键并拖拽,在绿色矩形框覆盖犀牛模型的头部及前半身后释放 Shift 键后再按 Alt 键,当绿色矩形框变成红色矩形框时释放鼠标,将隐藏框选的区域,如下图所示。

物体的显示与隐藏

  1. 按住 Shift 键和 Ctrl 键,在画布的空白区域按住左键拖拽出绿色矩形框(或是红色矩形框),矩形框不能覆盖模型任何部分的网格,可以将当前显示的部分和被隐藏的部分反转显示。

  2. 按住 Shift 键和 Ctrl 键,在视图空白区域单击鼠标左键,将显示所有隐藏的部分。

  3. 以上的操作都是按住 Shift 键和 Ctrl 键,拖拽鼠标绘制矩形框,也可以使用右工具架上的套索工具来随意进行框选。

界面显隐

tab

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常用笔刷

  • move
  • inflat
  • Claybuildup

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  • ChiselCreature,是一个 3D 笔刷集合

    image-20210716154546259

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  • CurveTube

    image-20210719110929251

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  • ZModeler,右键可打开选项,下面的两个选项可以用来拖动一个环

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根据选择的是点线面,右键面板功能各不相同,拉伸就可以直接拖拽面

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  • ZRrmesherGuides

    绘制线条,要删除按住 alt 切除,添加直接选择连接点继续画,全部不要在空白处点击即可

    image-20210719175607923

    image-20210719185648077

笔刷配合效果

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记得开启

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### 笔刷模式

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例如第二个 DragRect 模式,可以拖拽出一个图案,但要保证焦点衰减是负值

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常用材质

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绘制色彩

== 先关闭高度绘制image-20210719190651653==

绘制颜色前先填充对象赋予一个底色,材质记得换一个基础材质

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填充时会使用主要颜色,快捷键 v 切换主次

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且绘制 rgb 强度需要为 100. 否则无法完整填充

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绘制颜色,rgb 强度这时可以根据需要调整,越大颜色越重

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alt 交替切换主次颜色绘制,渐变开启后如下图所示,著颜色在中间,次颜色在边缘

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三块区域相互配合,右边是类似图层,只会在选中的模型上绘制

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绘制后这个按钮会自动打开,关闭就回到主色彩

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颜色吸取

按住 C 移动鼠标到颜色区域即可

绘制材质

会绘制当前选中的材质

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重绘材质,需要 flat color 来抹除原材质,才能赋予其他材质

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Zcut

特殊笔刷开启内容image-20210716145313401

自定义 UI

打开启用自定义 UI

按住 ctrl+alt + 鼠标左键拖动

自定义完记得存储配置,以后需要再打开存储的这个文件

数位板配置

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前面几个敏感度参考 [[ZB 中数位板配置]] 一文,后面的

颜色渐变为 0 时如下

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颜色渐变为 1 时如下

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数位板嵌入还未知功用

细分

快捷键 ctrl+D,可以快速细分

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遮罩

ctrl + 框选笔刷,框选物体,变灰区域即绘制了遮罩

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按住 ctrl 在物体外单击,反选遮罩

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在物体上绘制遮罩

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按住 ctrl + 框选笔刷在物体外框选,取消遮罩

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按住 ctrl + 鼠标左键点击,可以弱化遮罩

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焦点衰减

快捷键 O

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内圈和外圈之间就是衰减范围

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不同值的衰减效果

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双击后面的 Dynamic,变灰代表开启

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dynamic 下的差异,左边未开启时无论模型离摄像机远近,笔刷都一样,开启后随着远近变化

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子工具

图层顺序修改

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增加模型

追加是在子工具就列表最后添加

插入是在当前选择的物体下面添加

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删除物体

删除不可撤销

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拆分

== 先确认物体已经生成多边形网格 ==

ctrl+shlft + 框选笔刷,选择后点击 拆分隐藏,在上面列表就可看到分割后的两个子工具

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没有连在一起的模型会被分开

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拆分遮罩,有细分级别时不可用,最低级才可使用

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分组

ctrl+w 可以重新分组,每次 ctrl+w 后选择中的区域会变色,一个色彩一个组

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使用可见多边形分组,结合框选隐藏功能进行分组

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使用拆分的按组拆分拆开

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合并

注意,合并前开启焊接和 UV

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  • 向下合并可以将不同的子工具合并

  • 合并相似会将相似物体合并成一个子工具,但合并前要选中其中一个相似物体

    合并相似会将合并后的子工具显示到这个栏里

    image-20210719001505166

  • 焊接会将上述拆分开的模型不同组的点焊接到一起,合并前可以先焊接,否则检查拓扑结构就会发现断裂,先焊接可以保留拓扑结构,雕刻时就不会出现断裂

    image-20210719001800789

  • UV,不打开合并后原来的 UV 会丢失

六个球,一个不同,全合并后再按相似拆分,会发现只有不同的球被分出来

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拆分的遮罩可以被合并,但会有顶点不连续的情况,使用 move topologica 检查拓扑结构会发现断裂

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重建网络

先合并物体,再重建,一般不用

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投射 / 投影

多用于找回细节,有了细节模型会先复制一个做保留,再使用 ZRemesher 做一个低模,

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  • 距离参数,控制细节的识别范围,数值越小越精确,越大识别范围越大
  • 平均值,效果不明显
  • 模糊量,控制细节的量,不常用
  • 投射外壳,控制一个壳来做投射范围?

处理距离参数,其他一般不动

  • 重新投影高级细分,可以修复布线错误,需要模型细分级别最低

    例如当使用 Pinch 笔刷时,会出现布线错误

    image-20210719012025742

    image-20210719012212775

提取

可以根据遮罩暂时提取出模型,接受后保留

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  • 平滑度控制平滑效果

  • 厚度控制模型厚度

  • 双面显示,提取时从提取面的前后分别挤出

  • 细边框

    image-20210719013156035

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接受后

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几何体编辑

细分网格

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直接点击细分网格就可以增加细分,使用遮罩可以在独立区域增加细分,遮罩可以反选

使用区域细分要小心,很容易破坏掉模型布线

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ctrl+shift + 框选也可以建立细分区域

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包裹或者箱,可以找回原模型形体,但不一定精确

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平滑

细分平滑开启后增加细分,会增加布线,改变形体

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关闭平滑后细分,会增加布线,却不改变形体,适合硬表面等建模

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Suv

像下图类似的 UV 是无法使用的,需要平滑

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但是要在添加细分前就打开 Suv

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ReUV

如果忘记了,就降级使用 ReUV

使用限制:

  • 需要先打开 Suv
  • 最低级别无法使用
  • 低级别细分被删除也无法使用

#### 冻结细分级别

使用某些工具,需要网格没有细分级别,可以冻结细分级别后绘制,画完后关闭冻结,若删除会丢失细分级别

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重建细分

遇到删除了低级细分后,又反悔,这时可以用重建细分,但只能找回低级细分级别,若重新修改了布线也无法找回

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将 BPR 转换为几何体

适合制作毛衣、鱼鳞、锁子甲等

使用这个工具有几个条件

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举例,在球上添加圆环

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使用修改拓扑中的 Micro Mesh 添加一个物体

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在渲染中打开 绘制 MicroMesh

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点击渲染

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下图面上显示的灰色部分需要开启线框才能看到

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这时会发现 将 BPR 转换为几何体 命令可用了,渲染和点击后效果皆如下

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动态细分

没有细分级别时,D 开启动态细分,shift+D 关闭

激活后物体会变圆滑,不过需要提高平滑细分参数,0 时不变

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打开网格显示会发现有控制柄

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使用 move 笔刷可以移动这些控制柄

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应用后会生成对应的细分级别,在细分级别基础上再次动态细分,则会根据平滑细分参数在当前细分级别上增加对应的细分级别数,如已经有 5 级细分级别,平滑细分为 4,从细分级别 3 开始动态细分,则最后是 7 级细分级别,若从 5 开始,则共有 9 级

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QGrid 调整斜角和倒角的值,值越大越锐利

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覆盖调整斜角倒角范围,恒定控制每个倒角是否大小相同,不开启倒角会根据模型线与线的距离单独调整

平面细分是改变平滑的值,类似细分网格中的平滑不开启,值越大,保留原结构越多,和平滑细分可以配合使用

边缘环

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遮罩边框

先画一个遮罩,点击此项,

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边缘环

直接点击会要求隐藏状态,隐藏后点击会生成一个框

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ctrl+shift + 跨选隐藏,加 alt 隐藏其他

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单面效果

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开启清晰后框很窄

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组环

可以根据不同的组进行布线,一般不同

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环数效果,分别向内外扩展的环数

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组抛光,适合做卡边的效果

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这里的右上角小环可以开启不同的算法,内外边缘区别

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三角形适合不规则区域过渡

开启三角形

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关闭三角形

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单独显示后点击组环,效果又有不同

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面板环

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双面效果

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开启内部面板环后的效果

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追加,在模型隐藏显示后才可使用,会在隐藏显示的这个区域追加一部分模型且不破坏其他区域模型

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其他的参数,厚度可以控制生成模型的厚度,抛光控制平滑度,=0 时保留原结构

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忽略组效果,例如用于想整体加厚度,而其他组不动

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面板重新分组效果

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开启效果

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环重新分组效果

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开启效果,会把生成的模型重新打成一个组

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斜角效果

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斜角剖面

相当于给斜角做一个截面,适合给硬表面模型加厚度

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删除环

删除影响不大的环线

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对齐环

image-20210719155306688

对齐后

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-usHVzdWg-1635875817419)(https://tazyu.xyz/post/f4b7132e/assets/image-20210719155322098.png)]

组和部分的差异

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选组,删除环

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选部分删除环

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折边

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用来自动卡边和倒角,如图加了卡边后,加细分也不会使边缘平滑掉

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折边容差用来控制角度,一般 90

折边级别代表其在折边几级后开始使用

按多边形组边框折边,可以给多边形边框加折边防止平滑变形

斜角,就是其他软件中的倒角,但需要先有折边

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ShadowBox

给模型开启 ShadowBox

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可以通过绘制遮罩来控制形体

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ctrl+alt + 框选可以减选

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ClayPolish

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让锐利的更锐利,平滑的更平滑,各种参数可用来调整修改效果,最大最小可以控制结构和细节

多用于生成一些不规则表面,使用时先把其他的值都归零,一个个测试效果

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Dynamesh 的使用

针对模型拖动后面数不够的情况,多用于模型早期造型阶段

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  • 保留多边形组来重新计算

  • 抛光

    平滑模型

  • 模糊image-20210719165136159,右上角按钮打开可以保持整体轮廓来模糊

    未开启效果image-20210719165309986

    开启效果

    image-20210719165340440

  • 投射

    保留细节用

  • 合并

    必须先开启 dynamesh,用来合并物体,例如

    image-20210719170441388

    image-20210719170519987

  • 差集,必须先开启 dynamesh

插入物体时,直接在原物体上拖动是正向插入,按住 alt 拖动是反向插入,结果不同

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​ 使用差集要先合并,再做差集

image-20210719171009138

image-20210719171022749

  • 交集,就是布尔运算

    image-20210719171045031

  • 创建外壳

    必须先开启 dynamesh,使用一个网格图 alt 反向插入,点击创建外壳即可

    image-20210719173027461

使用流程

image-20210716112412747

点击 Dynamesh 按钮

选否,是会导致细分界别删除并降到最低

image-20210716112516460

image-20210716112637697

image-20210716112656160

修改 dynamesh 的分辨率需要再次对模型进行修改,并使用 ctrl+笔或鼠标左键在模型外框选一次,则会看到分辨率修改效果,否则调整参数看不到变化

wacom 数位板的修正键 alt 这时不管用,要使用还原

image-20210716113752065

image-20210716112854031

image-20210716113231741

开启 dynamesh 后做雕刻,便需要做完后随时在模型外 ctrl 框选,以便应用改变

做完后发现太锐利等,可以按住 shift 切换 smooth 笔刷,对锐利区域进行平滑

image-20210716113935870

ZRemesher 工具

image-20210719173608575

重新布线,直接使用会降低网格数和细节精度

  • 冻结边框

    会保留原有的边框,以保留形体

  • 冻结组

    保留组的前提下重新计算

  • 保持分组

    会保留分组,通过平滑可以控制组与组之间的过渡

  • 一半、相同、双倍、自适应,根据需求选用不同的选项,自适应会根据造型适配面数,自适应大小值越大,在变化大处网格越多

  • 曲线强度

    配合 ZRrmesherGuides 笔刷,用路径调整布线,需要对当前模型布线有足够的了解

    image-20210719185702391

    image-20210719185820523

  • 使用多边形绘制,颜色密度的参数对应着色彩图中的颜色位置,红色为最大值 4,右下角浅蓝色为最小值 0.25

    image-20210719191939589image-20210719191951127

    所有类似绘制顶点色,用不同的色彩控制不同区域网格密度

    image-20210719192141308

    image-20210719192229528

image-20210716114903058

一般使用流程

以下图为例

image-20210716115459363

ZRemesher 计算后效果

image-20210716115546317

先使用子工具的创建副本为细节模型创建副本

image-20210716115202937

先关闭副本,对原模型进行计算(应该关闭原模型处理副本)

image-20210716115853271

结果

image-20210716115929198

打开副本

image-20210716120005137

为计算后的模型增加细分,让面数能够接收原模型的细节

image-20210716120644408

把细节模型投射到这个模型上,此时模型选择状态应该是 remesh 模型正在编辑,细节模型打开与其重叠

然后在子工具最下面打开投射,选择全部投射

image-20210716125511165

选择是

image-20210716125655293

结果如下

image-20210716125707031

关闭细节模型

image-20210716125731754

这种做法在导入其他软件,需要配合低模高模,法线和置换方式去其他软件中实现

修改拓扑

image-20210720000749811

复制滤镜

image-20210720000511458

粘贴追加 / 粘贴替换

在另一个子工具中粘贴追加,粘贴替换会使复制的模型替换掉当前模型

image-20210720000542239

镜像并焊接

可以使未修改的部分镜像到被修改的部分

image-20210720000913291

删除隐藏

可以删掉隐藏部分,插入网格很好理解

连接点

可以让拆分隐藏的这种情况连接到一起,最好在破面前连接

image-20210720001212108

笔刷变网格

可以把选中的笔刷直接显示为网格

image-20210720001514027

上面的笔刷是不封闭的

image-20210720001624451

封闭空洞

image-20210720001652121

网格划分

在不改变形态的前提下,加细分image-20210720001912671

Micro Mesh 用来将一个模型的多边形置换为模型

image-20210720002022027

过程参考将BPR转换为几何体工具部分

补充后续,想要调整添加模型与面的角度,例如平铺上去,而非之前的垂直

image-20210720003644909

要达到下图效果,需要使用 Micro Mesh 重新添加置换模型

image-20210720003627716

最后效果

image-20210720003840580

旋转边缘

可用来调整置换模型的方向

image-20210720003945346

image-20210720003952883

对齐边缘

image-20210720004029813

未连接组边框

可用于对组的颜色进行修改,看得更清晰

image-20210720004236393

按对称删除

点击会直接删掉一半

image-20210720004323282

均衡表面区域

配合 FirberMesh 工具使用,将模型适配到毛发的大小

image-20210720005409686

边缘长度相等

尽可能将每条边的长度统一,执行后 FirberMesh 失效

image-20210720005606664

image-20210720005616861

image-20210720005625702

合并三角形

image-20210720010118969

合并后

image-20210720010126518

优化点顺序

对于置换模型容易出错

image-20210720010328698

位置 / 大小

常规调整参数

image-20210720010938814image-20210720010947951

网格完整性

image-20210720010931679

举例,将一个 plane 进行 dynamesh,出现了共面情况

image-20210720011202911

检查后,修复可以解决一部分,有的要手动

image-20210720011246323

ArrayMesh

类似 maya 中的特殊复制

image-20210720102708481

通过调整偏移、比例、旋转等参数,

image-20210720102654676

灯箱中提供的阵列方案,双击可应用于当前模型

image-20210720102933095

使用保存可以将自己做的保存为一个文件

image-20210720103039654

预览

image-20210720103127406-1626748288307

坐标变换,需要回到旧的坐标系统中

image-20210720103532781

image-20210720103609439

黄圈调整枢轴位置,白圈调整偏移值

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-wAF6zGZP-1635875817446)(https://cdn.jsdelivr.net/gh/zyu0/BlogAssets@master/20211102/Honeycam-2021-07-20-10-38-39.467nqchd9l00.gif)]

锁定位置,根据自身位置移动,而非整体移动或缩放

image-20210720104227825

Honeycam-2021-07-20-10-42-46

锁定大小,同上只改变自身,不改变整体

image-20210720104509853

Honeycam-2021-07-20-10-45-18

切换 xyz

image-20210720104716500

对调 xyz 的值

image-20210720104737368

如切换 XY 后

image-20210720104755772

追加新,可以用来多方向追加阵列,先阵列一个方向,再增加其他方向

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-dJ5R1dcr-1635875817449)(https://tazyu.xyz/post/f4b7132e/assets/image-20210720105205211.png)]

image-20210720105217348

image-20210720105230296

image-20210720105319740

image-20210720105057273

插入新,可以在追加新基础上插入

image-20210720105433941

重置还原到参数默认值,删除可以删掉当前变换阶段

复制粘贴用来复制前面的变换阶段

链接,可以用来在末端垂直增加,适合做环绕等效果,通过 xyz 控制方向

image-20210720105718494

image-20210720105842255

平滑,可以调整当前变换阶段的过度区域平滑度

image-20210720105942238

与路径对齐。通过控制 xyz 对齐路径,与轴对齐类似

image-20210720110235880

image-20210720110222938

两者可以相互结合

image-20210720110413312

image-20210720110403562

模式起点 / 长度 / 开关模式

image-20210720110846548

起点控制阵列从哪起始,长度控制一共显示几个,模式开控制显示几个,必须配合模式关的隔几个显示

image-20210720111122256

xyz 镜像

image-20210720111201320

xyz 量 / 剖面,在修改 xyz 偏移值基础上增加曲线控制函数?

image-20210720111451806

转换为 NanoMesh,ArrayMesh 失效

image-20210720111850692

生成网格,前面各种操作都是预览,所以打开网格线显示只有原本的

image-20210720112000281

image-20210720112344921

image-20210720112834247

image-20210720112822346

开启拉伸后生成网格

image-20210720112853221

变成一个整体

image-20210720112909799

闭合

未开启拉伸后生成网格

image-20210720113029072

开启后

image-20210720113039806

图层

image-20210720150431329

新建图层image-20210720150444463,会默认打开录制功能,记录修改轨迹,拖动下方滑杆可以回到原来image-20210720150534789

Honeycam-2021-07-20-15-07-16

== 录制按钮必须在当前细分级别操作,添加其他细分后便无法操作,需要返回添加图层时的细分级别 ==

拆分图层image-20210720154720767,例如添加一个图层后,增加了一些操作,又画了遮罩,这时关闭录制,即可拆分图层image-20210720154846559

被拆分的图层控制形体变化,凹凸信息,拆分出来的图层看做的操作,绘制遮罩就控制遮罩绘制;绘制颜色就控制颜色绘制

image-20210720155016519

Honeycam-2021-07-20-15-51-29

反转图层image-20210720155331934,当图层绘制后想达到反效果,如凹凸反转,关闭录制,点击即可

全部烘焙,使图层的操作合并到网格中

导入 MDD,适用于 maya 等导入动画文件

保存动画数据文件 MDD

使用导出名称,保存后无变化,进行下一步

image-20210720160002639

放置关键帧,可结合图层操作

image-20210720160032934

image-20210720160402127

放好关键帧后,ctrl+shift + 鼠标左键单击时间线

image-20210720160244065

这时进入画布旋转下视角,前面的关键帧消失,重新放置关键帧

image-20210720160330418

等标尺走完后,在保存位置出现 MDD 文件

image-20210720160555969

MDD 速度是播放次数

NanoMesh

image-20210720113834498

使用顺序

image-20210720113515941

创建 InsertMesh

image-20210720113545412

image-20210720113602359

点击创建 NanoMesh 笔刷,进入 ZModeler

image-20210720113650780

绘制效果

image-20210720113814724

隐藏其他,单独显示选中的当前笔刷

image-20210720113939545

编辑网格,可以进入笔刷修改,完成后再次点击编辑网格退出

image-20210720114956410

冻结放置,点击后再次在原地放置笔刷

image-20210720115344246

比例 / 适合 / 填充,用来调整大小位置等,恒高效果不明显

image-20210720115619194

修剪,可以让笔刷不超过面的范围

image-20210720115742187

想给所有的面都插入笔刷,右键选择所有多边形

image-20210720115907055

image-20210720115930751

比例适合填充等自动调整

image-20210720120105265

image-20210720142119847

平铺模式

image-20210720141537640

image-20210720141516530

随机分布

image-20210720142306748

image-20210720142258711

对齐方式

image-20210720142506450

image-20210720142455941

着色

网格 MRGB,同时调整网格的颜色和材质。想单独调整点击后面的网格颜色和网格材质即可

image-20210720142819402

image-20210720142808639

image-20210720142926857

image-20210720142934457

UI MRGB

image-20210720143117902

使用 NanoMesh 笔刷原物体的 UV 和贴图

image-20210720143314677

清单

一到网格,点击后 NanoMesh 失效

image-20210720144306189

为合并到网格中时

image-20210720144348387

合并后

image-20210720144408362

FirberMesh

image-20210720161934864

先画遮罩

image-20210720161925291

预览

image-20210720161959551

调整后先保存[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-37J7cQFC-1635875817475)(https://tazyu.xyz/post/f4b7132e/assets/image-20210720162325889.png)],不要太早接受,接受后无法修改,再次调整后觉得之前的好就可以点打开导入保存的文件

image-20210720162634069

嵌入image-20210720162903920,调整毛发和头皮距离

结块可使毛发变成一簇簇的

基底尖角着色image-20210720163411264

image-20210720163359607

添加纹理替换毛发

image-20210720163642343

剖面使毛发从面变成体image-20210720163758349

image-20210720163742281

使用变换目标,先存储变换目标,再绘制形体

image-20210720164421349

image-20210720164330759

切换后,绘制遮罩

image-20210720164615171

预览毛发

image-20210720164604358

点击 FirberMehs 的变换目标导向image-20210720164638780,毛发会根据绘制的形体重新塑形

image-20210720164709887

导出曲线image-20210720164835218可以把毛发导出成曲线文件,导入到其他软件

BPR 设置,BPR 渲染时使用

image-20210720164957628

各项异性调整高光

image-20210720165123750

导出置换,可导出一张贴图

image-20210720004547556

调整修改器中的参数,下图为未接受时灰色

image-20210720004934380

接受后

image-20210720005143841

使用 Micro Mesh 置换模型

image-20210720005231830

image-20210720005327429

UV master

先把模型转换为多边形

image-20210719113243237

在 Z 插件中打开

image-20210719002016926

image-20210716131700555

当模型是只有一级细分时即没有其他细分级别时,可以使用展开

有其他细分级别时使用全部展开也可以展开,但不知有什么莫名后果

检查接缝按钮在本模型中打不开,但使用克隆模型就可以显示,但不能重新做细分,细分后就失效

UV 贴图工具

想查看 UV 要保证模型已经是多边形,否则如下图

image-20210719113215605

使用 UV 贴图的变换 UV 可实时查看 UV

image-20210716132102559

对于输出其他贴图可以控制尺寸

法线贴图

在创建好 UV 后,定好输出尺寸,点击创建法线贴图即可

image-20210716133106241

Goz 导入其他软件

image-20210716133207174

第一次使用会提示这个安装面板

image-20210716133310840

先开始提示 C4D,但我没装,第二个提示 MAX,会自动找到安装路径

Snipaste_2021-07-16_13-33-02

安装到 MAX 即可

image-20210716133508320

之后提示安装到 PS

image-20210716133554348

之后再次点击 Goz,点 continue 会打开 MAX

image-20210716134558710

image-20210716134503788

在 MAX 中显示这个按钮

image-20210716134232936

在首选项中也可以设置 Goz 路径

image-20210716133750371

可能的问题

Goz 到其他软件中不显示模型

  • 可能是名字有问题,在子工具中进行重命名
  • 或者强制重新安装,但要注意去向软件要关闭
不同选项

全部是导出所有的模型,可见是只导出能看到的模型,即打开了眼睛的工具,R 是复位所有的设置

image-20210716173140905

导入导出

用于和不同软件配合的导入导出

使用 obj 格式

image-20210716171603700

==ZB 不接受多边面(超过四边),三角面和四边面可以 ==,导入多边面会提示自动处理为全三角形或者三角形与四边形组合

载入工具

用于 ZB 工具的导入导出

image-20210716170937016

另存为是 ztl 文件

ctrl+s 保存是 zpr 文件

在本项目中可以使用复制粘贴工具

image-20210716171932941

生成 polymesh

细分、历史操作等等都消失,重新生成一个新模型

注意

ZBrush 中,三维数据可以转化为 2.5D 的 Pixol 数据,但是 2.5D 的 Pixol 数据却不能转化为 3D 数据

image-20210715175913153

外部做好的模型在 ZB 中是作为一种工具被导入的,然后转换为多边形来雕刻

因为 2.5D 的制作思路,所以 ZB 可以容纳很高的面数,成为优势所在

拖入的物体只有最后一个可以编辑

image-20210715191534634

ctrl+n 可以清楚除了正在编辑的物体外的其他物体

image-20210715191641550

F 最大化显示物体

image-20210715191827953

转换为多边形后,多出很多工具

image-20210715191956405

面数可达上亿面,显示网格,shift+f

image-20210715192046974

增加细分 ctrl+d

image-20210715192143704

小技巧

绘制出来的第一个 Z 球,默认是在原点的,所以也是对称的, 但你绘制出来后,用没开对称将他移动了, 就会偏离中心,造成不对称, 所以, 你在绘制出第一个 Z 球之后,必须先按 X, 这时, 随你怎么移动也不会有不对称的情况

  • 按住 ctrl + 鼠标左键或笔拖动,可以画出一个遮罩

版权声明: 本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明来自 ZYU0.REALM

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ZBrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。它以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,给用户带来了非常顺畅的操作体验。ZBrush能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以限制只取决于艺术家自身的想象力。 如果你是一个纯小白入门ZBrush的话,可以按照以下步骤开始学习: 1. 首先,你可以打开ZBrush软件,并选择一个模型进行学习。你可以通过点击"灯箱",然后在"项目"中选择你想要打开的模型。双击鼠标即可打开模型。同时,记住灯箱的快捷键是逗号键"[,]"。 2. 接下来,你可以开始学习ZBrush的基本操作。这包括使用不同的工具和笔刷进行雕刻、绘画和修改模型的形状。你可以通过探索软件界面和菜单了解各种工具的功能,也可以通过在线教程和视频学习更详细的操作技巧。 3. 了解ZBrush的基本概念和术语也是学习的关键。你可以学习关于模型的多边形、顶点、边缘和面片的概念,以及如何在ZBrush中进行选择、编辑和观察模型的方法。 4. 进一步学习ZBrush的功能。你可以学习如何使用多个子工具、描绘笔刷和纹理来添加细节和质感,以及如何使用不同的材质和渲染选项来呈现你的作品。 5. 最后,不断练习和实践是提高技能的关键。通过不断地尝试和制作不同类型的模型,你将逐渐熟悉ZBrush的工作流程,并发展出自己的创作风格和技巧。 总的来说,作为一个纯小白入门ZBrush,你可以通过学习基本的操作和概念,不断练习和实践来提高你的技能。同时,参考一些在线教程和资源也是很有帮助的。祝你在学习ZBrush的过程中取得进步!<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [ZBrush——纯小白入门篇(一)](https://blog.csdn.net/chenchen6668/article/details/104521152)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]

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