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转载 脚本动态修改Lightmap烘焙贴图

也许有的童鞋会说,不就脚本动态换个Lightmap吗?简单的很,获取Lightmap的贴图数组,然后循环替换,分分钟搞定的事。代码duang的就出来了:[csharp] view plain copy         for (int i = 0; i         {              LightmapSettings.l

2016-07-20 16:30:49 737 1

转载 一些Editor整理(为自己)

特效发射粒子数 查找思路步骤如下:1.在Editor文件夹下新建一个脚本文件,命名为EffectEmitChecker.cs2.Resource.LoadAll所有的特效文件存入一个数组3.循环遍历特效数组并PrefabUtility.InstantiatePrefab()生成一个实例4.获取ParticleEmitter组件,并把相...

2016-07-20 16:02:31 1122

转载 unity3d meshBaker 基本的使用

meshBaker版本:3.31   drawCall 优化利器最基本的使用一.搭建场景如上图场景,新建4个材质,分别附上这4个贴图,贴图是MeshBaker自带的。运行后二.使用meshBaker1.创建对象,GameObject->CreateOther->MeshBaker

2016-07-19 16:51:17 3397

转载 Lightmap 色差、丢失|内存泄露

Q:Lightmap在PC上显示正常,但是转到Android平台上存在色差,颜色普遍偏暗。A:一般来讲,有两种情况可能会导致色偏和亮度差异。1.Unity烘焙的Lightmap是32bit的HDR图,而移动设备通常不支持HDR图(32bit per channel),会按照LDR图(8bit per channel)的形式进行处理,因此会出现色偏问题。因此我们建议: ●在移动平台下

2016-07-18 20:01:21 970

转载 Unity游戏界面解决方案: PSD For UGUI

流程演示1、在PhotoShop中解析PSD文件,生成图层图片,PSD结构信息Json文件以及资源列表Xml文件。2、在Unity中生成面板资源图集和面板Prefab。(PSD4UGUI操作流程演示)设计初心在游戏开发过程中界面系统需求变化频繁,牵涉到人员最多,从项目长期各系统开发、维护所占时间统计来看,界面系统所占时间是最多的。界面系统开发中界面资源的

2016-07-14 12:00:04 4961 1

转载 一些Unity 优化建议 整理(为自己)

1、 由于实时对战游戏的数据包数量巨大,早期版本的帧同步策略会导致比较明显的卡顿,通过进行数据包的合并与优化逐渐解决了卡顿问题;2、 频繁创建和销毁的小兵对象让CPU爆表了,大量的小兵如果采用实时内存的分配和回收,会产生大量的内存碎片和系统开销,解决方法之一就是采用高效的对象池进行优化,对每个内存对象的状态进行操作即可;3、 性能分析过程中,发现单人同屏和多人同屏时的开销都很大,通过

2016-07-13 16:08:53 10953 1

转载 打造高逼格耀斑效果

效果对比实现方法1、降采样将原始贴图(Source Image)的长宽逐步缩减为原来的1/4尺寸(Quarter Source Image),如下图所示。2、亮度过滤、模糊及拉伸处理对Quarter Image进行亮度过滤处理,滤去Quarter Image中的暗部,以获取Image中的亮斑部分。然后,对其进行Blur模糊和拉伸处理,即将亮斑部分区域

2016-07-12 20:50:18 911 1

转载 Unity Shader编程】之十五 屏幕高斯模糊(Gaussian Blur)后期特效的实现

本篇文章将分析如何在unity中基于Shader实现高斯模糊屏幕后期特效。首先放出最终的实现效果。如下几幅图,是在Unity中使用本文所实现的Shader得到的高斯模糊屏幕后期特效与原始图的效果对比图。卡通风格的效果测试:   写实风格的效果测试:   OK,下面我们开始分析如何在Unity中实现上述的高斯模糊特效。

2016-07-12 17:43:27 2190

转载 Unity IPv6 Socket 支持

Unity IPv6  几点注意事项:1.unity版本: 5.3.4 P42.服务器IP地址 需要通过  IOS原生代码 getaddrinfo 做转换3.socket.LocalEndPoint  socket.RemoteEndPoint (IPv6环境  访问这两个变量会报异常,需要做特殊处理)4.  第二个参数 一定要传 “http”  否则连接外网 会有

2016-07-12 15:16:15 12137 1

转载 【Unity Shaders】法线纹理(Normal Mapping)的实现细节

写在前面写这篇的目的是为了总结我长期以来的混乱。虽然题目是“法线纹理的实现细节”,但其实我想讲的是如何在shader中编程正确使用法线进行光照计算。这里面最让人头大的就是各种矩阵运算和坐标系之间的转换,很容易因为坐标系错误而造成光照结果的错误。我们将要讨论以下几个问题:为什么法线纹理通常都是偏蓝色的?在Unity里,法线纹理是需要把“

2016-07-11 20:54:54 1111

转载 【浅墨Unity3D Shader编程】之六 暗黑城堡篇: 表面着色器(Surface Shader)的写法(一)

本文主要讲解了Unity中SurfaceShader的具体写法,以及几个常用的CG函数的用法。在这里先说明一下,表面着色器将分为两次讲解,本文介绍表面着色器的基本概念和一些写法,用内置的兰伯特光照模式来进行Surface Shader的书写,而下次将介绍Surface Shader+自定义的光照模式的写法。PS:最近几天,在完美世界、腾讯互娱工作多年的几个朋友们问了浅墨一些表面着色

2016-07-11 20:22:32 1012

转载 粒子系統模組Particle System Modules - FAQ

從Unity 5.3開始,開發者可以透過腳本來存取粒子系統中所有的模組了。我們了解這些新的腳本特性可能會讓大家困惑,為什麼要用非常規的方式來使用結構?本文中你會找到一些答案。存取模組(Accessing Modules)範例:這是一個典型的修改Emission Module中的速率的範例。123456

2016-07-06 22:46:31 1617

转载 AssetGraph - 好用的AssetBundle打包工具

Usage 1.Add Nodes從Window裡可以呼叫出AssetGraph的視窗,在空白處按右鍵會列出一個你能新增的節點清單,你可以依照需求建立這些節點。建立一個Loader來當作根,它能蒐集Asset清單並帶到下一個節點,以供未來打包AssetBundle當作參考。Loader節點裡面可以針對不同平台來做分類,代表你可以針對不同發佈平台來打包。指定一個存在的目錄到Loa

2016-07-06 22:24:49 795

转载 Unity 5 全域光照使用小技巧

為什麼Unity 5的全域光照系統會讓大家望之怯步呢? 因為Unity 5取代了Unity 4用的Beast光照系統改用了全新的Enlighten。而這兩套光照系統的演算法並不一樣,使用上就是各種參數與操作細節也不同。 對於沒有系統學習過電腦圖學的開發者,非常建議大家去瞭解一下全域光照明有哪些模型,因為大家可能對局部光照明模型(就是我們平常所說的即時光照)比較熟悉,有時可能會把局部光照明的

2016-07-06 18:01:19 1266

转载 【Unity技巧】Unity中的优化技术

写在前面这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程。还有很多其他参考在下面的链接中。这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略。不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以

2016-07-06 13:28:57 495

转载 【Unity Shader】自定义材质面板的小技巧

写在前面之前遇到过一些朋友问怎么在材质面板里定义类似于bool这种变量,控制一些代码的执行。我们当然可以写一个C#文件来自定义材质面板,就像Unity为Standard Shader写材质面板一样(你可以在built-in shader包里找到这些文件),但这样有时候太麻烦了。实际上,有一种更简单的方法,不需要写额外的C#文件就可以直接在shader里定义类似bool、enum这种简单

2016-07-05 20:57:30 884

转载 Unity3D 使用Mecanim实现连击

Unity3D 4.x 版本之后提供了一种新的动画机制Mecanim,虽然目前还支持之前的Animation,但看到Unity3D 4.3 预览版里Sprite的动画也是基于Animator的,可知Mecanim将会是以后动画播放的趋势!Mecanim是一种基于状态机的结构,不同的状态表示一个动作(或者多个动作融合,或者一个子状态机),状态之间使用一种称为Transition的组件关联,T

2016-07-05 16:58:59 1245

转载 在Unity3D中使用ScriptableObject进行序列化

ScriptableObject类型经常用于存储一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些类对象等。用这个类型的子类型,则可以用BuildPipeline打包成assetbundle包供后续使用,非常方便。这样除了playerpref和c#文件读取外,另外的一种存取一些数据对象的方法[csharp] view plain copy prin

2016-07-01 15:43:53 504

转载 [Unity3D插件系列]-A* Pathfinding Project 学习(一)

一直想在Demo中使用Unity3D自带的寻路模块,但是遇到一些问题:        需求中要求游戏中的对象可以寻路的同时,成为其他对象的障碍,我就在同一个对象上添加了NavMeshAgent和NavMeshObstacle,但是出现了对象乱动的异常情况,查了官方文档还有论坛,没有对这种同时添加并起作用的情况有明确的解决方案;这时只能求助于其他寻路插件了,A* Pathfinding Pr

2016-07-01 15:05:21 1019

vb制作的RPG的详细方法

RPG的制作方法,更加易学vb程序,希望多多下载……

2011-05-09

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