OpenGL
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警醒与鞭策
『卧薪尝胆』不同阶段,不同目标!
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OpenGL.FrameBuffer Object
帧缓冲区对象呢又称为FBO,它允许我们把渲染从窗口的帧缓冲区转移到我们所创建的一个或者多个离屏帧缓冲区。被推荐用于数据渲染到纹理对象,相对于其他同类技术,如数据拷贝或者交换缓冲区等等,使用FBO技术会更高效且易于实现。此buffer包含了color buffer,depth buffer,stencil buffer.渲染到纹理这个技术在游戏中经常用来模拟电视机或者监视器等等的效果。1.FBO并不受窗口大小的限制。2.纹理可以连接到FBO,允许直接渲染到纹理,不需要显示glCopyTexImage。3转载 2021-12-11 21:57:33 · 416 阅读 · 0 评论 -
什么是PBR?
一、什么是PBR?基于物理渲染 以前的渲染是在模仿灯光的外观 现在是在模仿光的实际行为 试图形看起来更真实二、PBR组成部分灯光属性:直接照明、间接照明、直接高光、间接高光、阴影、环境光闭塞 表面属性:基础色、法线、高光、粗糙度、金属度三、灯光属性1、光线类型入射光直接照明:直接从光源发射阴影物体表面的光 间接照明:环境光和直接光经过反弹第二次进入的光反射光镜面光:在经过表面反射聚焦在同一方向上进入人眼的高亮光 漫发射:光被散射并沿着各个方向离开表面2、光转载 2021-12-08 21:49:29 · 2098 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 4种光照模型
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////什么是光照模型每个像素都是颜色值,但是要获得这个颜色值,你要观察这个像素所处的整个环境。一.综述本篇文章主要概述真实感渲染中光照模型的主要理论和技术手段,细节步骤等重要问题将再以后阐述。真实感渲染和非真实感的区别开始之前,还是要理解一下题目中的反面:什么是非真实感渲染?早期非真实感渲染的支持者致力于绘制媒质的仿..转载 2021-12-08 21:30:49 · 2609 阅读 · 0 评论 -
一些 OpenGL 记录
/////////////////////Single Depth peeling 顺序无关渲染(OIT)///////////////////////////////什么是顺序无关渲染在3D渲染中,物体的渲染是按一定的顺序渲染的,这也就可能导致半透明的物体先于不透明的物体渲染,结果就是可能出现半透明物体后的物体由于深度遮挡而没有渲染出来。对于这种情况通常会先渲染所有的不透明物体再渲染半透明物体或者按深度进行排序来解决。但这样仍然无法解决半透明物体之间的透明效果渲染错误问题,特别是物体之间存在...转载 2021-01-11 22:20:20 · 257 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES教程VI之纹理贴图(原文对照)
OpenGL ES Tutorial for Android – Part VI – TexturesDecember 30th, 2010 byPer-Erik Bergman —Android,Embedded,JavaLast tutorial we worked a bit more on meshes and we have also talked abo转载 2014-05-22 15:10:06 · 939 阅读 · 0 评论 -
OpenGL相关记录点
Unity 的shader 语法:#define UNITY_SHADOW_COORDS(idx1) unityShadowCoord2 _ShadowCoord : TEXCOORD##idx1;意思是把idx1 连接到TEXCOORD后边,比如UNITY_SHADOW_COORDS(0) 就等于TEXCOORD0,UNITY_SHADOW_COORDS(0) 就等于 float2 ...转载 2019-06-21 22:34:10 · 361 阅读 · 0 评论