Unity3d优化相关
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警醒与鞭策
『卧薪尝胆』不同阶段,不同目标!
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使用 Snapdragon 及遇到的问题
使用 Snapdragon 及遇到的问题翻译 2022-10-09 12:52:59 · 2316 阅读 · 3 评论 -
移动游戏性能优化建议与字体剥离精简工具
/////////////////////////////////////////在 Unity 中制作游戏时对动态字体的剥离和精简是现在常用的手段,现在有两篇博客是大家阅读和参照较多的,分别是如何精简Unity中使用的字体文件和FontPruner 字体精简工具。他们各自提供了一个用于精简字体的工具,FontSubsetGUI和FontPruner。前者是网络上一个作者提供的免费软件,现在不是很好找,后者是西山居开源的内部工具,基于google 的 sfntly制作。 我分别...翻译 2022-04-06 22:31:47 · 1743 阅读 · 0 评论 -
黑暗之潮》中次时代技术的应用经验及技术
《黑暗之潮》是一款顶视角的次世代手游,虽然锁了视角,但实际对画质和战斗细节的要求很高。游戏采用了PBR的渲染,场景当中有不少的动态光影效果,场景的细节也相当丰富。1 《黑暗之潮》项目面临的挑战PBR的次世代渲染技术。运用新的技术,在画面表现以及实现上会有难度。 适配更多的机型。适配更多的机型,以扩大受众面。 高强度的战斗系统。大量的野怪和特效。 复杂的战斗机制。上百的技能搭配,更考验性能和资源的合理运用。 工作流的简化。减少开发过程中的冗余,繁多,复杂,容易出错的环节,简化工作流。转载 2022-01-13 22:56:48 · 479 阅读 · 0 评论 -
先记录 一下 空的
在Unity中常用的的图片格式有RGBA32,RGBA16,ETC,PVRTC等。这里我们主要讨论带透明通道的RGBA32和RGBA16这两种格式的图片在Unity占用的内存空间已经优化方案。我们知道,RGBA32是R,G,B,A四个通道每个通道用8位来表示,RGBA16则是用4位。所以RGBA32能够带来更好的显示效果。同时也会带来更大的内存消耗。下面给两张RGBA16和RGBA32的对比图。RGBA32RGBA32.pngRGBA16RGBA16.png从上面两个..转载 2021-12-12 08:57:33 · 100 阅读 · 0 评论 -
Unity图片优化 - Dither算法
在Unity移动平台的游戏开发过程中,贴图资源是往往是占资源量最大的资源。如何在保证视觉效果的同时,尽可能地减少贴图资源,是开发团队会经常遇到的问题。通常来说,对于3D物体的纹理,是可以采用ETC/PVRTC等压缩比很大的算法处理,但是对于细节要求很高的UI纹理,这样处理造成的失真往往达不到质量要求。对于这类的贴图,我们可以考虑使用失真较小的16位贴图格式存储。但是对于颜色数较高的纹理,Unity提供的默认转换方法会呈现明显的色阶。针对该问题,keijiro实现了一种Dither4444的改进算法。从下转载 2021-12-12 08:50:46 · 1310 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D] 图形渲染优化、渲染管线优化、图形性能优化
主要内容也可以参考:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。4.将不需要移动的物体设为Static,让转载 2021-12-09 22:19:09 · 740 阅读 · 0 评论 -
[Unity优化] Unity CPU性能优化
有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构、代码设计、部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU、内存、显卡甚至电池等硬件因素,以及网络等条件限制,对移动游戏开发的优化带来更大的挑战。 这里就以unity4.5x版本为例,对Unity的优化方案做一个总结,有些是项目遇到的,也有些是看到别人写的不错拿来分享,算作一个整理,后期也会持续更新。本优化从CPU、GPU和内存三个方面着手总结,这一篇先从CPU说起,整理一些针对CPU相关的优化建议。 对CPU的优化主要是从drawcall、物理组件.转载 2021-12-09 22:18:11 · 2237 阅读 · 0 评论 -
[翻译] Unity游戏优化实践
优化你游戏开发的9种方式帮助你发行游戏的Unity专家贴士原文链接:Unity Games Optimization Best Practices v5share.weiyun.com/5Unx7UR本文翻译自Unity官方发行的电子书《Unity Game Optimization Best Practices》。本文主要介绍了使用Unity作为游戏引擎,从游戏策划到实际研发的最佳实践。其中包括了策划、工作流程、调试、资源管理、代码架构、物理、动画、GPU性能、UI这九大主题。译者水平不转载 2021-12-09 22:05:36 · 629 阅读 · 0 评论 -
【Unity】优化渲染 与 overdraw
优化渲染 与 overdraw在游戏开发过程中,经常遇到一些性能问题,可以通过 Profiler 工具检测,是否是渲染引起的问题。在 Unity 官方网站上找到了优化渲染的进阶教程,于是翻译出来方便阅读。1.介绍在这篇文章,我们将会学到当 Unity 渲染一帧图像的时候屏幕后面会发生什么和渲染的时候会遇到什么性能问题以及如何解决渲染相关的性能问题。阅读文章之前,首先要明白改善渲染性能问题没有放之四海而皆准的方法。我们游戏的渲染性能...转载 2021-12-09 21:25:39 · 1566 阅读 · 0 评论 -
剖析GPU Early Z
////////////////////////////////////////////////传统的3D硬件渲染管线中,Z test 所处的位置如下:-------------------------------multitex | PixelShader?fog effectsalpha teststencil\depth test *alpha blendingdither-------------------------------可以看到,实际上在传统管线中,z test转载 2021-12-01 21:59:59 · 706 阅读 · 0 评论 -
针对移动端TBDR架构GPU特性的渲染优化
TBDR(Tile-Base-Deffered-Rendering)是现代移动端gpu的设计架构,它同传统pc上IR(Immediate-Rendering)架构的gpu在硬件设计上是差别很大的。手游正是运行在这些移动端的TBDR架构上,所以手游的渲染优化在硬件的角度上讲有其独特之处,甚至一些特点和优化点与PC是大相径庭的,基于硬件的优化是应用程序优化很重要的一部分,最近阅读了一些tbdr的硬件设计的文档,本文试图对TBDR的特点做些介绍并基于这些特点的优化做个简单的总结。1.为什么移动端选择了tbd.转载 2021-12-01 21:41:24 · 2459 阅读 · 0 评论 -
Unity内存优化 之 ManagedHeap 整理
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////要了解几个概念:ManagedHeap 表示的是Mono所使用的托管堆内存,C#上任何的申请托管的内存都会在这个上面申请。 ManagedHeap.UsedSize 表示这个托管堆上已经使用的内存大小 ManagedHeap.reservedUnUsedSize 表示托管堆上未使用的内存大小当我们申请内存时,如果Manag...转载 2020-09-21 22:51:33 · 2974 阅读 · 0 评论 -
使用 Jenkins 从 Unity 工程自动化导出 iOS 包
//////////////////////////////////Unity导出XCode替换资源流程/////////////////////////////Untiy 工程导出 Xcode 后通常需要修改一些 iOS 相关的配置,如果每次导出 Xcode 都去修改会比较浪费时间,这里介绍一种简单快捷的做法。Untiy 导出的 Xcode 工程的目录结构通过 git 比较发现,Untiy 工程内容通常会影响到 Xcode 的 Data、Classes、Libraries 下的内容,...转载 2020-09-12 17:41:38 · 1214 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 游戏优化 mono等
#Unity3D optimization tipsSome code allocates memory when running in the editor and not on the device. This is due to Unity doing some extra error handling so possible error messages can be output i...转载 2019-04-08 07:47:48 · 1161 阅读 · 0 评论 -
相关收集animation,aseetbundle的优化
如何降低动画文件的浮点数精度 ?动画文件后处理可以做两件事,1)精度压缩,2)scale曲线剔除。比起用工具修改原始fbx文件,这样比较灵活。实际测试,在开启Optimal压缩的情况下,加上这个后处理,能再节省40%左右。AB相关AssetBundle加载基础通过AssetBundle加载资源,分为两步,第一步是获取A转载 2017-06-13 09:41:32 · 767 阅读 · 1 评论 -
一些自己的项目优化收集整理
解决方法:Android Device Monitor--- LogCat ----SavedFilters --- +---- by Log Tag (unity)Filter Name (随便写)The profiler has run out of samples for this frame. This framewill be ski转载 2017-01-17 19:42:20 · 1613 阅读 · 0 评论 -
一些Unity 优化建议 整理(为自己)
1、 由于实时对战游戏的数据包数量巨大,早期版本的帧同步策略会导致比较明显的卡顿,通过进行数据包的合并与优化逐渐解决了卡顿问题;2、 频繁创建和销毁的小兵对象让CPU爆表了,大量的小兵如果采用实时内存的分配和回收,会产生大量的内存碎片和系统开销,解决方法之一就是采用高效的对象池进行优化,对每个内存对象的状态进行操作即可;3、 性能分析过程中,发现单人同屏和多人同屏时的开销都很大,通过转载 2016-07-13 16:08:53 · 10963 阅读 · 1 评论 -
【Unity技巧】Unity中的优化技术
写在前面这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程。还有很多其他参考在下面的链接中。这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略。不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以转载 2016-07-06 13:28:57 · 495 阅读 · 0 评论 -
游戏性能优化的经验谈
优化概论 说起游戏的优化,在游戏开发中经常分为这几步: 首先要确定游戏中经常会出现哪些问题-Profile 然后确定在哪些方向进行性能优化-Analyze 最后再尽可能将问题逐个解决-Solve 游戏开发中一定是先做工具,进行Profile,再进行优化,所以,说优化就不得不再扯一下Profile 常见的工具转载 2015-09-25 16:38:56 · 822 阅读 · 0 评论 -
Unity3D移动平台内存优化
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,转载 2014-03-08 23:14:13 · 1772 阅读 · 0 评论