游戏中经常会用到一些变换:
游戏中武器和角色在一个layer上,为了效率,会考虑将bullet, effect和 PhysicsParticle分别放到不用的层上,对应的层上使用batchnode来提高效率
武器和PhysicsParticleLauncher(粒子发射器)绑定,发射的时候,会向PhysicsParticleLayer的武器相同的位置上生成一个物理粒子特效
会经常用到convertToNodeSpace和convertToWorldSpace转换坐标
我们加三个sprite,r0,r1,r2,
r0的父节点是layer, 父节点下坐标(0,0,100,100) // (x,y,width,height) add by zhai
r1的父节点是r0,父节点下坐标(0,0,100,100)
r2的父节点是r1,父节点下坐标(0,0,100,20)
- bool HelloWorld::init()
- {
- //
- // 1. super init first
- if ( !Layer::init() ) {
- return false;
- }
- // r0加入到根节点上(Layer) 坐标(0,0)
- Sprite* r0 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
- r0->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
- this->addChild(r0);
- // r1加入到r0上
- Sprite* r1 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
- r1->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
- r1->setPosition(Point(100, 0));
- r0->addChild(r1);
- // r2加入到r1上
- Sprite* r2 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
- r2->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
- r2->setPosition(Point(100, 20));
- r1->addChild(r2);
- }
bool HelloWorld::init()
{
//
// 1. super init first
if ( !Layer::init() ) {
return false;
}
// r0加入到根节点上(Layer) 坐标(0,0)
Sprite* r0 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
r0->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
this->addChild(r0);
// r1加入到r0上
Sprite* r1 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
r1->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
r1->setPosition(Point(100, 0));
r0->addChild(r1);
// r2加入到r1上
Sprite* r2 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
r2->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
r2->setPosition(Point(100, 20));
r1->addChild(r2);
}
如何将r2的坐标转换为世界坐标?
如何将r2的坐标转换为r0的局部坐标?
- // 获得r2的世界坐标,两种方法
- // 方法1:以r2坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标必须为(0,0)
- Point p2world = r2->convertToWorldSpace(Point(0, 0));
- // 方法2:以r1坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标为r2在父节点r1内的坐标
- p2world = r1->convertToWorldSpace(r2->getPosition());
- // 获得r2在r0坐标系中的坐标
- // convertToNodeSpace要传入的坐标为世界坐标
- Point pt = r0->convertToNodeSpace(p2world);
// 获得r2的世界坐标,两种方法
// 方法1:以r2坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标必须为(0,0)
Point p2world = r2->convertToWorldSpace(Point(0, 0));
// 方法2:以r1坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标为r2在父节点r1内的坐标
p2world = r1->convertToWorldSpace(r2->getPosition());
// 获得r2在r0坐标系中的坐标
// convertToNodeSpace要传入的坐标为世界坐标
Point pt = r0->convertToNodeSpace(p2world);
方法如上:
工作原理详见cocos2dx代码
- Point Node::convertToWorldSpace(const Point& nodePoint) const
- {
- kmMat4 tmp = getNodeToWorldTransform();
- kmVec3 vec3 = {nodePoint.x, nodePoint.y, 0};
- kmVec3 ret;
- kmVec3Transform(&ret, &vec3, &tmp);
- return Point(ret.x, ret.y);
- }
- kmMat4 Node::getNodeToWorldTransform() const
- {
- kmMat4 t = this->getNodeToParentTransform();
- for (Node *p = _parent; p != nullptr; p = p->getParent())
- kmMat4Multiply(&t, &p->getNodeToParentTransform(), &t);
- return t;
- }
Point Node::convertToWorldSpace(const Point& nodePoint) const
{
kmMat4 tmp = getNodeToWorldTransform();
kmVec3 vec3 = {nodePoint.x, nodePoint.y, 0};
kmVec3 ret;
kmVec3Transform(&ret, &vec3, &tmp);
return Point(ret.x, ret.y);
}
kmMat4 Node::getNodeToWorldTransform() const
{
kmMat4 t = this->getNodeToParentTransform();
for (Node *p = _parent; p != nullptr; p = p->getParent())
kmMat4Multiply(&t, &p->getNodeToParentTransform(), &t);
return t;
}