Unity3D面试题整合——第二部分及答案

本文整理了Unity3D面试中的第二部分题目,涵盖游戏动画原理、光照计算、LOD技术、阴影判断、MipMap、2D游戏实现、碰撞与触发器区别、物理引擎应用等多个方面,旨在帮助面试者准备相关问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

第二部分

1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。

2.alpha blend 工作原理

3.写光照计算中的 diffuse 的计算公式

4.lod 是什么,优缺点是什么

5.两种阴影判断的方法工作原理

6.MipMap 是什么?作用?

7.用 u3d 实现 2d 游戏,有几种方式?

8.u3d 中碰撞器和触发器的区别?

9.物体发生碰撞的必要条件

10.CharacterController 和 Rigidbody 的区别

11.物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数

12.u3d 中,几种施加力的方式,描述出来。

13.什么叫做链条关节

14.物体自旋转使用的函数叫什么

15.物体绕某点旋转使用函数叫什么

16.u3d 提供了一个用于保存读取数据的类,( playerPrefs ),请列出保存读取整形数据的函数

17.unity3d 提供了几种光源,分别是什么

18.unity3d 从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。

19.物理更新一般在哪个系统函数里?

20.移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里。

21.当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存。

22.一个场景放置多个 camera 并同时处于活动状态,会发生什么

23.简述 prefab 的用处和环境

24.如何销毁一个 UnityEngine.Object 以及其子类

25.为什么 u3d 会出现组件上数据丢失的情况

26.u3d 下如何安全的在不同工程迁移 asset 数据

答案区

1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。

主要有关节动画、单一网格模型动画 ( 关键帧动画 ) 、骨骼动画。

关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活 Quake2 中使用了这种动画。

单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。

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