C# delegate/event 在Unity中的使用
写在之前:在此对于delegate / event 的需求引入和具体含义 不再细说,对于delegate (委托)和 event (事件)不是很明白的朋友建议先看这里 :C#委托/事件基础 (传送门)
好了,本节主要说一下,delegate /event 怎么在Unity中使用:
委托应该放在哪个部分?事件应该放在哪个部分?怎么注册/订阅?
不是很清楚的朋友请往下看:
说明
我们先了解一下Observer设计模式,Observer设计模式中主要包括如下两类对象:
Subject:被观察者,它往往包含着观察者所感兴趣的内容。
Observer:观察者,观察Subject,(当Subject中的某件事发生后,会告知Observer,而)Observer会采取相应行动。
实例
以 YouTube 订阅事件为例:
Subject:其内包含 其他对象 所感兴趣的内容。
发生顺序为:
Part1、订阅要完成的功能是:将新的视频通告给每一个订阅者
–> Subject 声明事件委托()
public class YouToberA : MonoBehaviour{
// 声明 委托类型
public delegate void WorkDoneEventHandler();
// 相当于实例化一个WorkDownEventHander委托
public event WorkDoneEventHandler WorkDone;
}
Part2、这一步是在观众(Observer)的脚本中完成的。毕竟是我订阅(取消订阅)你,我有主动权
观众(Observer) 告诉 油管主(Subject) 我对你的视频感兴趣(Subscribe订阅、注册) –> 该观众将自己 加入到 对方通知列表中
public class ObserverA : MonoBehaviour {
// need get a reference from the inspector
public YouToberA Pews;
void Awake(){
Debug.Log ("I am interested in the video");
if(Pews != null)
// 如果有订阅对象的话,添加自己方法(TellMe)进入列表
Pews.WorkDone += TellMe;
}
Part3、 事件触发:油管主做好了视频。 委托调用:向所有订阅者发送通知。(调用委托)
如果有人订阅,那么就发送通知给他(Tell him),如果没有,就不发送。
public class YouToberA : MonoBehaviour {
public delegate void WorkDoneEventHandler();
public event WorkDoneEventHandler WorkDone;
void Start () {
Work();
}
public void Work(){
Debug.Log ("I am working.");
for(int cnt = 0; cnt < 5;cnt++){
Debug.Log ("Work done!");
// 将事件转化为委托,调用委托
WorkDoneEventHandler handler = WorkDone;
// 如果委托清单不为空,则执行委托
if (handler != null)
handler ();
}
}
}
observer:观察者,观察Subject,(当Subject中的某件事发生后,会告知Observer,而)Observer会采取相应行动。
实质上 括号内事情是在 Subject 中完成的,Observer 中只包含要做的事情。
包含内容:
public class ObserverA : MonoBehaviour {
// need get a reference from the inspector
public YouToberA Pews;
void Awake(){
Debug.Log ("I am interested in the video");
if(Pews != null)
Pews.WorkDone += TellMe;
}
private void TellMe(){
// 委托回调,接受到信息
Debug.Log ("I have received the new video notify");
// do something
}
}
以上版本为简化版,下面给出实际代码,还有实测结果:
public class YouToberA : MonoBehaviour {
public delegate void WorkDoneEventHandler();
public event WorkDoneEventHandler WorkDone;
public float workTime = 5f; // 工作时间
//测试委托调用的即时性。
void Start () {
StartCoroutine ("Work");
}
public IEnumerator Work(){
Debug.Log ("I am working.");
for(int cnt = 0; cnt < 5;cnt++){
// 等待 5 秒
yield return new WaitForSeconds (workTime);
// 任务完成
Debug.Log ("Work done!");
// 事件回调执行。(相当于发送信息)
WorkDoneEventHandler handler = WorkDone;
if (handler != null)
handler ();
}
}
}
public class ObserverA : MonoBehaviour {
// need get a reference from the inspector
public YouToberA Pews;
void Awake(){
Debug.Log ("I am interested in the video");
if(Pews != null)
Pews.WorkDone += TellMe;
// 开启协程,测试 取消订阅效果
StartCoroutine ("Leave");
}
void OnDestroy(){
Debug.Log("I lose my account");
// 取消订阅,关闭协程
if(Pews != null)
Pews.WorkDone -= TellMe;
StopCoroutine ("Leave");
}
private void TellMe(){
Debug.Log ("I have received the new video notify");
}
// 测试 取消委托后 时间的处理
private IEnumerator Leave(){
yield return new WaitForSeconds (3f);
Debug.Log ("I am leaving");
yield return new WaitForSeconds (4f);
Debug.Log ("bye");
Destroy (gameObject);
}
}
实测结果:
说明:首先进行 Observer订阅,然后Subject 工作,然后 Subject 完成,事件触发,Observer立刻收到通知。之后Observer 销毁,之后Subject完成事件时,不再执行委托。
总结
这次主要阐述了委托和事件的基本实现与使用情况,只涉及简单的委托(无参数,无返回值),委托中更复杂的情况还未涉及,有机会的话再深入研究吧。