C#委托/事件在Unity中的使用

C# delegate/event 在Unity中的使用


写在之前:在此对于delegate / event 的需求引入和具体含义 不再细说,对于delegate (委托)和 event (事件)不是很明白的朋友建议先看这里 :C#委托/事件基础 (传送门)


好了,本节主要说一下,delegate /event 怎么在Unity中使用:
委托应该放在哪个部分?事件应该放在哪个部分?怎么注册/订阅?
不是很清楚的朋友请往下看:


说明

我们先了解一下Observer设计模式,Observer设计模式中主要包括如下两类对象:

Subject:被观察者,它往往包含着观察者所感兴趣的内容。

Observer:观察者,观察Subject,(当Subject中的某件事发生后,会告知Observer,而)Observer会采取相应行动。


实例

以 YouTube 订阅事件为例:

Subject:其内包含 其他对象 所感兴趣的内容。
发生顺序为:

Part1、订阅要完成的功能是:将新的视频通告给每一个订阅者
–> Subject 声明事件委托()

public class YouToberA : MonoBehaviour{
    // 声明 委托类型
    public delegate void WorkDoneEventHandler();
    // 相当于实例化一个WorkDownEventHander委托
    public event WorkDoneEventHandler WorkDone;
}

Part2、这一步是在观众(Observer)的脚本中完成的。毕竟是我订阅(取消订阅)你,我有主动权

观众(Observer) 告诉 油管主(Subject) 我对你的视频感兴趣(Subscribe订阅、注册) –> 该观众将自己 加入到 对方通知列表中

public class ObserverA : MonoBehaviour {

    // need get a reference from the inspector
    public YouToberA Pews; 

    void Awake(){
        Debug.Log ("I am interested in the video");
        if(Pews != null)
            // 如果有订阅对象的话,添加自己方法(TellMe)进入列表
            Pews.WorkDone += TellMe;
    }

Part3、 事件触发:油管主做好了视频。 委托调用:向所有订阅者发送通知。(调用委托)

如果有人订阅,那么就发送通知给他(Tell him),如果没有,就不发送。

public class YouToberA : MonoBehaviour {

    public delegate void WorkDoneEventHandler();
    public event WorkDoneEventHandler WorkDone;

    void Start () {
        Work();
    }

    public void Work(){
        Debug.Log ("I am working.");

        for(int cnt = 0; cnt < 5;cnt++){
            Debug.Log ("Work done!");
            // 将事件转化为委托,调用委托
            WorkDoneEventHandler handler = WorkDone;
            // 如果委托清单不为空,则执行委托
            if (handler != null)
                handler ();
        }
    }
}

observer:观察者,观察Subject,(当Subject中的某件事发生后,会告知Observer,而)Observer会采取相应行动。
实质上 括号内事情是在 Subject 中完成的,Observer 中只包含要做的事情。

包含内容:

public class ObserverA : MonoBehaviour {

    // need get a reference from the inspector
    public YouToberA Pews; 
    void Awake(){
        Debug.Log ("I am interested in the video");
        if(Pews != null)
            Pews.WorkDone += TellMe;
    }

    private void TellMe(){
        // 委托回调,接受到信息
        Debug.Log ("I have received the new video notify");
        // do something
    }
}

以上版本为简化版,下面给出实际代码,还有实测结果:

public class YouToberA : MonoBehaviour {

    public delegate void WorkDoneEventHandler();
    public event WorkDoneEventHandler WorkDone;

    public float workTime = 5f; // 工作时间
    //测试委托调用的即时性。

    void Start () {
        StartCoroutine ("Work");
    }

    public IEnumerator Work(){
        Debug.Log ("I am working.");
        for(int cnt = 0; cnt < 5;cnt++){
            // 等待 5 秒
            yield return new WaitForSeconds (workTime);
            // 任务完成
            Debug.Log ("Work done!");
            // 事件回调执行。(相当于发送信息)
            WorkDoneEventHandler handler = WorkDone;
            if (handler != null)
                handler ();
        }
    }
}

public class ObserverA : MonoBehaviour {

    // need get a reference from the inspector
    public YouToberA Pews; 
    void Awake(){
        Debug.Log ("I am interested in the video");
        if(Pews != null)
            Pews.WorkDone += TellMe;
        // 开启协程,测试 取消订阅效果
        StartCoroutine ("Leave");
    }

    void OnDestroy(){
        Debug.Log("I lose my account");
        // 取消订阅,关闭协程
        if(Pews != null)
            Pews.WorkDone -= TellMe;
        StopCoroutine ("Leave");
    }

    private void TellMe(){
        Debug.Log ("I have received the new video notify");
    }

    // 测试 取消委托后 时间的处理
    private IEnumerator Leave(){
        yield return new WaitForSeconds (3f);
        Debug.Log ("I am leaving");
        yield return new WaitForSeconds (4f);
        Debug.Log ("bye");
        Destroy (gameObject);
    }
}

实测结果:

test

说明:首先进行 Observer订阅,然后Subject 工作,然后 Subject 完成,事件触发,Observer立刻收到通知。之后Observer 销毁,之后Subject完成事件时,不再执行委托。


总结

这次主要阐述了委托和事件的基本实现与使用情况,只涉及简单的委托(无参数,无返回值),委托中更复杂的情况还未涉及,有机会的话再深入研究吧。

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