UGUI学习手记-EventSystem

关于源码

关于源码可以参考这篇博客下载或调试。

EventSystem的职责

本质

实际上 EventSystem 处理和管理的其实是点击键盘输入触摸等事件,其实就是输入事件系统

代码分析

EventSystem 最开始声明了一个 List 和一个变量

系统输入模块表

private List<BaseInputModule> m_SystemInputModules = new List<BaseInputModule>();

当前输入模块

private BaseInputModule m_CurrentInputModule;

  • BaseInputModule 是一个抽象类,PointerInputModule 继承自它,同样也是抽象类,而StandaloneInputModuleTouchInputModule 又继承自 PointerInputModuleStandaloneInputModule 是面向“PC, Mac& Linux Standalone”这个平台的输入模块,而TouchInputModule 是面向“iOS”、“Android”等可触摸移动平台的输入模块。

  • EventSystem每一帧 都处理这些输入模块

  1. 调用 TickModules 方法,更新每一个InputModule

  2. 遍历 m_SystemInputModules 判断这些 module 是否支持 当前的平台(例如StandaloneInputModule 需要判断是否鼠标已连接,而 TouchInputModule 需要判断是否支持触摸)且 module 是否可激活(细节参考 StandaloneInputModuleTouchInputModule 的源码)。

  3. 如果有符合条件的 module 便赋值给 m_CurrentInputModule (当前输入模块)并 break
    如果没有符合条件的 module 便选取第一个支持当前平台的 module 作为 m_CurrentInputModule

  4. 最后如果 m_CurrentInputModule 的值变化了并且 m_CurrentInputModule != null 便调用:m_CurrentInputModule.Process();将各种输入事件(如点击、拖拽等事件)传递给 EventSystem 当前选中的 GameObjectm_CurrentSelected)。

m_CurrentSelected 大部分情况是 Selectable 组件(继承自它的有 ButtonDropdownInputField 等组件)设置的。设置 m_CurrentSelected 的时候,会通过 ExecuteEvents 这个类对之前的对象执行一个被取消事件,且对新选中的对象执行一个被选中事件。这就是 OnSelectOnDeselect 两个方法的由来。

  • EventSystemRaycastAll 方法使用射线从相机到某个点(设为点 E )照射在 UI 上,然后对被照射到的所有对象进行排序,大致是远近排序。

而这个方法是在 PointerInputModule 中使用的,如果点击(或触摸)事件移动的时候,被该事件影响的对象也会发生变化,通过 RaycastAll 方法(传入的 eventData 中的 position 属性作为点 E)获得到第一个被射线照射到的对象,如果与之前的对象不同,便变更对象(同时会回调原对象的 OnPointerExit 和新对象的 OnPointerEnter 方法)。

  • IsPointerOverGameObjectEventSystem 类里 特别常用 的一个方法,用于判断是否点击在UI上,具体是在 PointerInputModule 中实现的。简单来说,就是 判断当前是否存在某个键位(默认是-1鼠标左键)的数据

EventSystem 的唯一性

EventSystem 有一个 static 属性:

public static EventSystem current { get; set; }

所以只存在一个current,而并不会每个实例对象会有一个

当一个EventSystem组件OnEnable的时候会将这个对象赋值给current。
OnDisable的时候会将current赋值为null(当current==this)。


细节代码如下


    protected override void OnEnable()  
    {
      base.OnEnable();
      if (EventSystem.current == null)  
        EventSystem.current = this;
      #if UNITY_EDITOR 
      else
      {
        Debug.LogWarning("Multiple EventSystems in scene... this is not supported");
      }
      #endif 
    } 

    protected override void OnDisable()
    { 
    if (m_CurrentInputModule != null)  
    {  
        m_CurrentInputModule.DeactivateModule();  
        m_CurrentInputModule = null;  
    }  
    if (EventSystem.current == this)  
        EventSystem.current = null;
     base.OnDisable();  
    }
### 回答1: UGUI是指“User Graphic User Interface”,可以翻译为用户图形界面。它是一种用户与计算机进行交互的方式,通常以图标、按钮、菜单等可视化元素的形式展现给用户。UGUI可以让用户通过简单直观的操作完成复杂的任务,提高了用户对计算机的使用体验。 Sci-Fi是指“Science Fiction”的缩写,可以翻译为科幻。科幻是一种虚构文学和电影类型,通过科学以及科技的发展为基础,探讨未来世界的可能性。科幻作品中会出现各种前所未有的科技设备、想象力丰富的场景和故事情节,旨在激发人们对未来和科学的好奇心。 UGUI与Sci-Fi可以结合在一起,形成创新的应用。比如在虚拟现实和增强现实领域中,UGUI可以为用户提供直观的操作界面,让用户更加方便地体验科幻故事中的虚拟环境。同时,UGUI的发展也可以受到科幻作品的启发,将更多的创新科技融入到用户界面设计中,提供更加便捷、智能的交互方式。 总之,UGUI和Sci-Fi的结合展现出了前所未有的潜力。它们的共同点是都关注和探索人与科技的互动方式,为我们的生活和工作带来了很多创新的可能。通过不断的研究和创新,我们可以期待在未来看到更多的UGUI sci-fi应用的出现,为人们带来更加便捷、智能、令人惊叹的体验。 ### 回答2: UGUI是什么?UGUIUnity GUI)是一种用于游戏开发的图像用户界面(GUI)系统。它是Unity引擎的一部分,提供了一系列用于创建游戏界面的工具和组件。 科幻(Sci-Fi)是指科学幻想的缩写,是一种虚构的文学和电影风格,主要关注科学技术的发展和未来社会的设想。 UGUI Sci-Fi是将这两个元素融合在一起。在游戏开发中,UGUI可用于创建科幻题材的界面,为游戏增添视觉效果和交互体验。使用UGUI可以自定义各种科幻元素,例如虚拟屏幕、炫酷的按钮、分析仪表盘等,使游戏界面更具科幻风格。 UGUI Sci-Fi的应用不仅仅局限于游戏开发。随着虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的发展,越来越多的人开始使用UGUI Sci-Fi来创建虚拟界面和用户交互体验。这些界面可以用于虚拟现实游戏、科幻主题的交互式体验以及其他科技展示和演示。 UGUI Sci-Fi的潜力是巨大的。它提供了一个创造性的平台,使得开发者能够通过虚构的科幻元素来打造独特的用户界面和用户体验。无论是在游戏开发还是其他领域,UGUI Sci-Fi都可以为用户带来沉浸式、刺激性和独特的视觉效果,让人们更好地体验科幻世界的魅力。 ### 回答3: UGUI是什么?UGUIUnity游戏开发引擎中的一种图形用户界面系统,可用于创建游戏中的界面元素。 Sci-fi是什么?Sci-fi是科幻的缩写,指的是科幻小说、电影、游戏等作品的内容和风格。 结合起来,UGUI Sci-fi就是利用UGUI系统来创建科幻风格的游戏界面元素的意思。 在开发游戏时,选择适合游戏风格的界面元素对于营造游戏氛围和玩家体验非常重要。科幻题材的游戏通常具有未来感和高科技的特点,因此在界面设计上需要展现出这种风格。UGUI系统提供了丰富的功能和灵活的设计工具,使得开发者可以轻松创建出符合科幻风格的游戏界面。 使用UGUI Sci-fi可以在游戏中展现出虚拟的科技感,例如使用高科技设计的按钮、界面元素带有流光效果、炫酷的过渡动画等。这些元素可以为玩家创造出一个令人身临其境的科幻世界,增强游戏的视觉吸引力和沉浸感。 总而言之,UGUI Sci-fi是一种利用UGUI系统来创建科幻风格游戏界面元素的方法,通过精心设计的界面元素可以提升游戏的视觉效果,为玩家带来更好的游戏体验。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值