前言:
对于Unity游戏在各种平台的优化打算出一系列内容(估计是个长期活),不过无论哪种优化除开一些较为特别的平台差异外,无非就是减少基本计算的复杂度,减少各种指令调用数量,减少数据传输量,好吧,先来个思维导图来描述一下基本的优化方法。
根据此图,我们可以知道渲染优化所进行的三方面优化:
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一:<CPU>
(1)DrawCall:
Unity每渲染一个带材质的模型就会调用一次DrawCall,CPU在每次通知GPU进行渲染之前,都需要提前准备好各种数据(如位置,法线,颜色,纹理坐标等),然后调用一系列API把它们放到GPU可以访问到的指定位置,然后会调用一个绘图指令,这个指令就是DrawCall了。
而且每个DrawCall调用前都会改变很多渲染状态,这些操作非常耗时,过多的DrawCall会让CPU把大部分时间都花费在提交DrawCall上,导致瓶颈出现。
减少DrawCall的方法主要就是批处理:
*动态批处理:系统会自动将各个物体合拼成同一个物体,只调用一次DrawCall,并且单个模型仍然可以进行移动,但必须满足如下条件:1,使用相同材质。2,顶点属性低于900。3,假如存在光照纹理必须保证所有物体指向光照纹理的同一位置。4,材质Shader在多个关照的情况下中不能有多个PASS。
(顶点属性:假设顶点有300,而其属性有顶点,法线,纹理坐标三种,即顶点属性为900,此数据可能在以后会改变)
*静态批处理:方法很简单,只需要把模型的Static勾选上,这个无论物体拥有的材质是否相同也可以提高效率,不同的材质合并虽然仍需要调用多个DrawCall,但可以减少这些DrawCall之间的状态切换ÿ
Unity 性能优化 系列(一)基本概念
最新推荐文章于 2022-02-26 18:57:00 发布
本文介绍了Unity游戏性能优化的基本概念,涉及CPU、GPU和内存带宽三个方面。CPU优化包括DrawCall减少、复杂算法优化、资源加载、GC优化和视区外区域功能屏蔽。GPU优化关注顶点处理、片元处理和减少计算复杂度。内存带宽优化利用MipMap和平台优势格式。文章提供了多个优化策略和技术,如动态批处理、LOD、遮挡剔除、Shader LOD和代码精度选取。
摘要由CSDN通过智能技术生成