Book
文章平均质量分 68
安柏霖
zhihu : https://www.zhihu.com/people/toughbro
<无限法则>--LeadProgrammer
<天涯明月刀>--Engine Architect
<Ghost Recon:Advanced Warfighter2>
<EndWar>
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《the culture code》
中文译名:《极度成功》,这个名字翻译的太过夸张,所以直接用其英文名好了,还比较好的表达了核心意思;amazon上面评分是4.5星,大致对等于《good to great》(从优秀到卓越),确实也是很给力的书;我个人评价是3.5星:好的一些点:书中列举了很多优秀案例,海豹突击队,nba的马刺队和波波维奇,pixar,谢家华,粉红豹;这些事实在其核心论点之外,作为优质案例给人以格外的启发在增强团队联系的文化方面,总结了“安全感”和“显示脆弱”等若干点,来增强团队合作文化,乃至到达“自组织”的境界.原创 2021-06-14 12:30:46 · 912 阅读 · 0 评论 -
[book]《心流:最优体验心理学》
书评:5星在几个地方(尤其是万维刚老师)哪里听了心流的核心要义,主要包括:清晰的目标,合适的难度,即时的反馈;进而人可以进入忘我的状态(也就是心流(flow)的状态),这个状态下是有巅峰体验;不过此书是远远超过这个“核心要义”,首先序就写的非常给力,尤其是清北两位老师+万维刚老师都很有水平;书本身则是远远超出心流状态本身,从内涵上,深入至意识,注意力,幸福;并总结出精神熵这样的概念对一系列的精神活动进行概念化;然后围绕心流展开论述;在外延上,除了当下的工作状态(也就是心流的工作状态),更是扩展到.原创 2021-05-05 23:28:04 · 1288 阅读 · 0 评论 -
[book]《领导梯队》
书评拉姆查兰的书;个人书评:3星;书写作的方式偏学者型,能够提出一些框架以及理想情况下应该做什么,这点对于在推进工作中的思考框架和方向感是颇有意义的。但是管理中向来最大的问题不是“拿到终极武器然后大杀特杀”而是如何拿到这种终极武器;书中反复提到一些身居高位的领导者在犯“在做下一级管理者”的事情,但是难道这些人有能力晋升到这个位置,却不能看穿这一点?就个人经历来看,恐怕是团队和个人都在逐步经历转型,致使如果“放手去干”会导致失败,而领导者保持持续的成功是更加重要的,所以不得不如此。就深层次的原.原创 2021-05-04 10:51:11 · 527 阅读 · 0 评论 -
[book]自卑与超越
作者alfred adler,是和弗洛伊德,荣格 齐名的心理学大师,是个体心理学的创始人,强调社会和个人奋斗对个人的影响,也被称为现代心理学之父。作者小时候体弱多病,患有佝偻病,个子小,成绩也不好,后来经过自己的一系列奋斗,终修成一代大师。本书写于1932年。讨论人的自卑和超越的底层情感,人的意义,以及如何去自我超越原创 2017-09-04 09:04:06 · 1342 阅读 · 0 评论 -
《高效程序员的45个习惯》notes
对于刚开始开发的人会有不错的指导作用,如果经验不是很多的话,先照着做,然后在实践中一点点去体会和修正也是不错的。对于有一些开发经验的人来说,对于里面的每一个小点,可能都了解甚至实践很多,但是不妨从另外一个视角来看,就是系统性,起码我个人来说,能集中的过一遍开发中涉及的方方面面,去反思和抽象,也很有收获。原创 2015-07-14 09:15:31 · 3377 阅读 · 0 评论 -
HardCore 的《黑客与画家》
《黑客与画家》可以说是黑客文化中颇有y;'xd'li [ying'xiang'li]原创 2014-11-04 10:42:35 · 2468 阅读 · 0 评论 -
《程序员的思维修炼》
这个书最牛逼的地方就是通过透析人的大脑的工作原理,从根本上把编程与左脑的理性与右脑的感性(艺术,禅等)联系起来,让我们对于编程的理解有一个根本性的变化。原创 2014-09-07 12:54:15 · 5410 阅读 · 0 评论 -
李娜的《独自上场》
接地气的,普通小女生的奋斗与生活。原创 2014-09-06 17:01:07 · 3341 阅读 · 0 评论 -
[gpu pro2]pre integrated skin shading
一个讲皮肤渲染的paper,在gpu pro2和siggraph11的advance course会议上有提到。先看个效果:TSD(texture space diffuse)是达到标杆效果的做法,但是效率比较低,右边是pre integrated做法,我们可以看出基本是同一级别的质量。texture space diffuse第一个把皮肤渲染的非常好的是《matrix》这个电影,比如smith哥原创 2012-03-25 12:30:49 · 10397 阅读 · 1 评论 -
[GPUPro4]RealTimePtexAndVertexDisplacement
主讲ptex的文章,这个文章介于可以写笔记与不用写之间,不过有一些亮点(一份代码一份数据)还是不错的。关于ptex之前nv的一个文章有过介绍,简而言之就是一个把texture打碎放到一个大贴图里面用(atlas)使用,可以大大节省空间:mipmap计算代码:这个印象中是有记录过,不过再来一遍吧:效率在实际使用ptex的时候,比直接tex2D来读贴图复杂很多,这个文章里面把mipmap也都展到一张贴原创 2013-06-13 15:42:51 · 3205 阅读 · 1 评论 -
[GPUPro4]PracticalPlanarReflectionUsingCubemapsAndImageProxies
里面使用的用于反射的技术,实战的文章,非常不错。文章本身很不错的,总结了不少反射用的技术,包括:简单的cubemap(envmap)这个常常有parallax(视差)问题screen space reflectionreal time ray tracing : 当然是比较简化版的,举的例子是UE的SamaritanDemo在吸收了各家之长的基础上,提出了自己的想法,主要是两点:矫正过的env m原创 2013-06-12 18:08:34 · 3550 阅读 · 0 评论 -
[book]《0到1:开启商业的未来与秘密》
当我还是个孩子时,大讨论是关于如何打败苏联。我们赢了。现在有人告诉我们,大讨论是关于谁能使用哪个厕所。——Peter Thiel这本书最大看点是其开拓精神,也有很多非常棒的见解原创 2016-10-23 12:04:00 · 1123 阅读 · 0 评论 -
[engine][shaderx6]improved appearance variety of geometry instancing
shader6, chapter1.2 what to solve?如题所示是解决使用组合的方式,以较小的disk和memory开销来达到丰富不同的appearance的目的。 what it is?这个基本上和terrain material blending+low resolution color map是一样的。每个geometry有一堆texture,并且有一个定义每个texture w原创 2011-06-28 09:25:00 · 2097 阅读 · 0 评论 -
《把时间当朋友》
同事推荐,周末草草的读了下。书中有很多片段讲解了很不错的道理,很值得学习。属于讲解战术和技巧的书。战略?但是稍微觉得有点遗憾的是,觉得李笑来老师这本书写早了。如果在有更加深刻的阅历之后,能够回答“人的一生为何而活”,能够上升到《相约星期二》这个境界,再结合书中的点点滴滴,可能对大家的造福就更多了。最近解说星际争霸的大师很喜欢说的一句话是,战术不过是战略层面上偶然或者必然的碎片。战略和战术本质分别在于着眼局势的大小,战略着眼于大局,空间上的全局,时间上的全局。战略上的最奇妙的表现之一就是,iloveoov和s原创 2010-08-22 02:42:00 · 1366 阅读 · 0 评论 -
[book]《失控》
**进化特征和趋势**由历史来看未来,从宇宙诞生开始,我们可以看到的进化特征和趋势,这部分可以说是本书的精华: - 世间物质都在进化成越来越复杂的东西 - 每种生命都是一个生命集群,更高级的生命(包括普通生命,人类和网络)就是这样一层套一层这样的进化而来 - 去中心化原创 2017-09-06 09:15:06 · 768 阅读 · 0 评论 -
[book]《创新与企业家精神》
管理学大师彼得德鲁克的力作,精益全面,非常过瘾。原创 2017-09-06 10:12:39 · 1576 阅读 · 0 评论 -
[book]《科技想要什么》
kk的一本书 沿袭之前《失控》的书,kk再次从历史长河中,洞见科技的“人格”和“属性”,并遇见未来的趋势。人格化的科技 kk认为,科技是一个人格化的个体,有成长的过程,有需求,有性格,有明确的使命。 这个使命就是,带着整个世界上的物质,走向宇宙的终极规律。趋势的必然和不可逆原创 2017-09-06 09:48:42 · 1405 阅读 · 0 评论 -
[book]《超越感觉》
一个很棒的讲批判性思维的书,具体内容看这个mindmap了: 平时工作中发现批判性思维确实非常的强大,大家也是因为各自的感觉使然,常常陷入毫无意义的各种争论中去。。。 更理性啦!原创 2017-09-06 11:17:42 · 1007 阅读 · 0 评论 -
[book]《刻意练习》
学习效率方面最牛的一本书了使用mindmap来概括重要概念,其中这些比较特别 - 心理表征:这个是之前有感觉但是认知不清的概念,就是思考事物的时候对应的心理结构的不同 - 反馈的重要性:说到刻意练习,大家会常常认为是学习区的事情就好,实际上这个反馈是整个学习过程的重要甚至是关键一环原创 2017-09-04 08:16:31 · 1080 阅读 · 1 评论 -
[book]《巅峰表现》
一个很不错的写给工作异常努力的人一本书,以大量的科学依据和实际中优秀人才的行动,来谈如何获得持续给力的巅峰表现。 书中特别说到一些人,还是挺触动人的,就是那些极其渴望成功,但是最后把自己弄得“累觉不爱”的人。 几个点特别赞:睡眠是一件极其重要的事情,是一个身体重组和成长的过程深度有效的工作节奏感原创 2017-09-07 08:44:20 · 2720 阅读 · 0 评论 -
[book]《智能时代》
吴军写的关于智能时代的书。在大数据土壤中长出的智能玫瑰。原创 2017-09-08 08:19:09 · 839 阅读 · 0 评论 -
《GPUPro》笔记
10年出版的GPUPro,拿到手里也有段时间了,颇有含金量的一本书,但也有一些水文,700多页大部头都细读也是不合适,摘取部分做了些笔记:摘取原则是对游戏图形开发比较有实际意义的,或者在较近的“长远”比较有启发的,文中尽可能的简单扼要的介绍里面核心的东西,略加自己评论: [gpu pro]StylizedRenderingInSpore[gpu pro]矿工战争的可破坏volumetric地形系统原创 2013-02-16 15:18:41 · 6675 阅读 · 2 评论 -
[gpu pro2]使用曲面细分技术渲染地形和海水
内容如题,对于学习者来说更像是通过terrain与water的例子来介绍一下tesselation技术。hardware introduction这一段文章作者其实多此一举,在dx sdk上面介绍的很好,或者说更好,这里简记下:hull shader:输出control point以及规定tesselator怎么样去细分tesselator这是一个fixed stage,产生插值用的factord原创 2013-02-18 08:05:42 · 3379 阅读 · 0 评论 -
[gpu pro2]PracticalAndRealisticFacialWrinklesAnimation
作者jorge jimenez,猛到飞起的一个R&D,现在在blizzard&activition, 这哥们blog:http://www.iryoku.com/这篇文章介绍的是脸部皱纹渲染,上面的这个图是show的皱纹,不是表情,也不是皮肤渲染(不过提一下的是这个皮肤是screen space subsurface scattering,效果还是很赞的,而且效率很高很稳定)基本的思路是使用另外的原创 2013-02-17 10:55:16 · 2467 阅读 · 0 评论 -
[gpu pro3]CryEngine3:ThreeYearsOfWorkInReview
上crytek对cryengine开发方面的渲染工作做的一个总结。里面的细节内容在以往放出的paper里面几乎都有提到,但是这篇文章注重整体上的一个回顾,相比以前的paper少了些学院派的理想化,更多了些实用性的东西,读来别有一番滋味。跨平台开始cryengine3向console上进发的时候,team里面有console经验的人还是很少。开始做起来也是有比较多的困难,比如一上来发现没画什么东西呢原创 2012-03-25 13:42:00 · 4445 阅读 · 0 评论 -
[gpu pro3]efficient online visibility for shadow maps
GPU Pro3上的一个文章,这里的pdf也是同一个东西:http://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2011/bittner-2011-scc/bittner-2011-scc-paper.pdf看下来觉得提供了比较特别的思路,在有software rasterizer culling的情况下会比较给力,其余情况下会遇到一些限制。算法的核心是原创 2012-03-25 17:09:22 · 2975 阅读 · 0 评论 -
[gpu pro3]弱文合集
gpu pro3的质量真是让我很失望,含金量不是特别高,肯定是有收获了,但是比起gpu gems,gdc,siggraph这种真是差太多了,有几篇鸡肋型的记吧太差,不记吧还是有一些复习作用的,做到这个弱文合集吧。z3 culling莫名其妙的一个文章,比较怀疑它的做法真的会快么,在实际引擎中我觉得只会慢。不过里面提到一个细节,很长时间没看倒是记得没那么牢了,就是zcull的条件,在nv的gpu p原创 2012-03-25 21:54:41 · 4274 阅读 · 1 评论 -
《JeolOnSoftware》
joel on software大家应该比较熟悉了:http://www.joelonsoftware.com/index.html关于jeol,可以看下他的背景,耶鲁大学,91年进入微软,在excel组作为programmer manager,而且是在一线编程的,后来又经历的一些公司,最后单干,他们的trello.com非常棒,几个同事和我在用。简而言之,这哥们很hardcore,说的很多东西很原创 2012-07-20 09:20:52 · 2103 阅读 · 0 评论 -
[gpu pro2]LargeScaleTerrainRenderingForOutdoorGames
同事提及这个文章,果然很不错,讲地形渲染的一个比较有新意和实用性。geometry地形的uv使用uv relaxing,也就是会随着地形的变高进行uv伸展,这样通过在uv上的变化来处理拉伸情况。这个的确是可以节省不少计算material每个像素点只能2层材质混合使用dxt5的alpha通道记录一个index值,index值不完全是一个整数,可以是代表2.5这样的数,就代表是第二个material和原创 2013-02-03 12:24:52 · 2561 阅读 · 0 评论 -
[gpu pro]environment mapping with Floyd-Steinberg Halftoning
这个文章要解决的问题其实不算是这个generation的,但是里面带来一些思想或许有一些启发,也提到不少知识,也算是复习和加深理解了。但对于实际游戏开发来说营养甚小。我们正常做env mapping的时候是不带occlusion信息的,实际使用中tri ace会使用ao来做一些额外处理变成envmap的occlusion信息,然后根据occlusion情况把sample到的亮度进行衰减即可。本文更原创 2013-02-03 22:27:02 · 2106 阅读 · 0 评论 -
[gpu pro]screen space directional occlusion
ssao的升级版,ssdo。cryengine3里面现在也在用,对于效果来说,在ssdo和ssao之间恐怕玩家难以分辨了。顾名思义,ssdo在ssao基础上加了一些方向性的东西,ssao是描述了这一点被occluded掉多少东西,但是没有任何方向信息,所以暴露在一个左边是红光,右边是蓝光的情况下,不能根据occlusion的信息来occlude掉正确的lighting。ssdo记录了这些没有occ原创 2013-01-30 15:15:38 · 3975 阅读 · 0 评论 -
[gpu pro]Fast, Stencil-Based Multiresolution Splatting for Indirect Illumination
《gpu pro》GI章节的一篇文章。这个文章是基于reflective shadow map的instant radiosity来做间接光照,这两个部分blog上面都有:instant radiosityreflective shadow map这个文章的意义是加速vpl shading scene这个过程,通过判断discontinuity来区分哪些地方需要比较低的resolution(平滑的原创 2013-01-24 05:25:10 · 3470 阅读 · 0 评论 -
<PhysicallyBasedRendering>chap4
Primitives and intersection accelerationray box intersections使用ray和6个plane相交,判定交点是否在box内。grid acceleration把物体使用voxel来简化表示,然后用ray和voxel相交,这样可以快速剔除很多物体,进一步是否判定ray和object相交可以根据自己需要来选择。bounding volume hie原创 2012-01-02 14:45:50 · 1980 阅读 · 0 评论 -
[gpu pro]virtual texture mapping
GpuPro的文章,还是一个系列的第一部最经典啊。概念讲virtual texture mapping,这个我们完全可以和OS里面的virtual memory进行对比,理念很像,当然不同肯定是有的。处理memory逻辑和物理之间mapping问题,物理中只放一部分逻辑的memory,vtm中这个“物理部分”就叫tile cache,是一个大texture,里面atlas很多小tile使用page原创 2012-03-26 00:01:08 · 5167 阅读 · 0 评论 -
[gpu pro]StylizedRenderingInSpore
里面的一个文章,讲spore的可以用脚本驱动的filter chain。spore是一个有鲜明特点的游戏,那么对于画面的整体风格(这其中postfx起了很大的作用)要求就是更丰富和更灵活。script驱动的filterchain,我们可以理解成一个材质编辑器,其每一个计算单元不是加减sample这种,而是一个个postfx的filter,比如blur, edge detection,noise,老原创 2012-07-21 08:36:15 · 2774 阅读 · 0 评论 -
[gpu pro]《狂野西部:生死同盟》的渲染技术
CallOfJuarez:BoundInBlood,中文名是《狂野西部:生死同盟》,很棒的一个渲染技术回顾。开发商是techland,以前没太听过,查了下是建立于1991年,现在还在开发nextgen的游戏,not bad!有自己的engine,还在不停地发展。这篇文章非常精彩,紧凑含金量高。deferred shading这里techland认为deferred shading最大的好处就是可以原创 2013-02-15 14:54:29 · 4213 阅读 · 0 评论 -
[gpu pro]MultiFragments Effects on the GPU using bucket sort
这篇文章牵连的东西比较多,一些思路比较有意思,实用性在realtime game rendering里面比较有限,但是如果用于一些工具对于模型的处理应该会有一些用武之地。multi fragments effects这个是指以order independent translucensy为代表的,这种多个fragments之间需要一定交互的效果。就目前来看最好的算法应该是direct compute原创 2013-02-15 12:23:34 · 2585 阅读 · 0 评论 -
[gpu pro]screen space soft shadows
实用性不太好的一篇,里面对image space的一些操作的介绍和应用倒是不错。主要是讲对pcss(percentage closer soft shadow)进行优化的一个思路。pcss本身在游戏里面的意义就比较小,性价比太低。tech这篇文章是在scene的屏幕空间里面,根据shadow receiver到occluder的距离,来进行不同kernel大小的gaussian blur来达到变半原创 2013-02-14 23:45:14 · 3868 阅读 · 0 评论 -
[gpu pro]《正当防卫2》渲染技术
humus写在gpu pro上面的,其中很多东西在他的网站上,以及后来的siggraph12上面提及了,文章链接雷同的地方就不记录了,结合siggraph12上面的那个文章,可以说含金量颇高,有较多可以借鉴的亮点。light index多光源的处理方法不是deferred系列,而是使用light index的方式,把light信息放到一个texture里面。细节就略过了。shadow使用了casc原创 2013-02-15 21:56:25 · 10481 阅读 · 0 评论 -
[gpu pro]shadow map for omnidirectinal light using tetrahedron mapping
这个文章很cool。result顾名思义(btw,tetrahedron意思是四面体),是讲的点光源阴影,直接看和传统omnidirectional shadow map对比的数据吧:cubemap:230fpsdual-paraboloid:276fpstetrahedron with stencil:418fps对rendertarget的要求:但是这里需要注意两点:rendertarget上原创 2013-02-14 21:37:48 · 3943 阅读 · 3 评论