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安柏霖的专栏

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原创 重温“卡马克谈functional programming in c++”

正在准备些关于overwatch的gameplay architecture的blog,里面的观点也让我想起12年时候看的carmack谈的functional programming in c++这个文章。 就回去重温了下,过去了5年,很多地方也有了不同的感触。 原先的blog这里:http://blog.csdn.net/toughbro/article/details/7725450 c

2017-06-26 00:44:13 2473

原创 面试官谈游戏入行--面试和信仰

[前言:笔者在腾讯北极光工作室群工作,也做客户端通道面试有段时间了,希望写一些能够帮助有志于开发游戏的同学能够更好地入行。] 本文谈一些面试,简历以及信仰方面的事情

2017-05-08 00:23:35 7032 12

原创 面试官谈游戏开发入行--技术准备

同学们在游戏入行过程中需要在技术上的准备,包括必修的知识准备和编程功底准备,以及加分项的玩游戏以及游戏项目和领域知识方面的准备。

2017-05-07 23:37:20 6139 4

原创 面试官谈游戏开发入行--选择

笔者在腾讯北极光工作室群工作,也做客户端通道面试有段时间了,上个月刚刚结束了在几个城市的“巡回”面试,其中看到有些同学非常的有热情,但是走了弯路,把有限的精力放错了地方,不免感觉颇为可惜,加上平时在各个渠道也收到不少这方面相关的问题,这里就自己的经验写一个小系列,来谈下学生入行。

2017-05-07 01:49:41 2895 1

原创 [gdc16]Rainbow6:siege的渲染和破坏技术

gdc16的文章,是一个多个文章的合集,包括了rainbow6 siege的标志性技术:大规模破坏,以及相关的渲染技术。 整个游戏拥有前所未有的破坏的效果,也是游戏的核心,非常的畅快和酷炫

2017-04-25 00:04:57 5407 2

原创 chrome on mac

作为程序员,chrome的犀利要好很多,功能性的体验在mac上好于safari 插件 有几个插件比较强大,最常用的是: evernote:笔记不需多说 vimium:link 这个是让网页可以像vim一样纯键盘操作浏览,浏览速度升到随心所欲: 功能 好的功能很多了,其中一个很重要的点是字体,个人最喜欢的“雅痞字体”,在写文档的时候,比如evernote都能显著的提升文档书写的体验。

2017-04-24 09:08:01 1289 2

原创 [gdc16]<荣耀战魂>(<ForHonor>)的动画技术

gdc16, ubisoft带来。 对于《荣耀战魂》< For Honor>, 之前就被其质感和异常真实连贯的动作所吸引,入手玩起来果然不同凡响。 这里所有的人都会对其非常出色的动画所吸引,这个文章也是谈的这个。 这一套新的动画系统属于motion matching,有这样的优势:-质量很高-高度可控的反应反馈(responsiveness)-手动工作少(生产效率高)

2017-02-19 18:51:34 2843 1

原创 《守望先锋》中的网络同步技术

暴雪的网络程序员介绍《守望先锋》中的网络同步技术,以及如何去改善

2016-11-27 23:12:50 9224

原创 [game]《泰坦陨落2》

《泰坦陨落2》是一款非常优秀的游戏,基础品质到关卡设计相当经典,是《使命召唤:现代战争》级别的,整个战役保持高质量让人不出戏,以致可以感动玩家

2016-11-21 00:22:53 2513 1

原创 为什么FPS对射的时候要来回跑--valve的多人对战同步技术

介绍了source引擎在多人对战网络同步(尤其是用于fps游戏)中的做法,在行业内影响了很多多人对战游戏的开发。在了解了其中的技术和概念之后,对于玩家来说,就会知道为什么fps游戏对射的时候不要静止,要来回跑,除了让对方难以瞄准外,物理技术上也是如此哦

2016-11-20 21:46:48 3672

原创 [gdc15]<暗黑破坏神3:夺魂之镰>的开发之路

整个presentation充满着透彻的思考与专业合理的做事方式,非常不错,读完写好blog,真是受益良多。josh对于问题的透彻思考,同时有好的设计来把问题解决,做出好的设计,真是令人叹服,难怪最近diablo3玩的上瘾放不下呀。

2016-11-13 23:38:46 1882

原创 [gdc15]<暗黑破坏神3>中的合作模式设计

本文中,kevin老师分享暗黑设计团队从游戏的早期一直到现在夺魂之镰资料片,一路过来的探索,纠结和沉淀。最后能逐渐把设计做的更好(有的地方大幅度的简化,不纠结,有些地方则有所增强),kevin老师建立在对于D3本质的认知上,产生了一系列的哲学和原则。

2016-11-13 15:43:47 1303

原创 游戏中的Irradiance Volume

irradiance volume作为三大全局光照解决方案之一,在近20年的历史中,历经多款游戏(不乏《使命召唤》,《孤岛惊魂》,《半条命》等大作),逐步进化,这里就各种技术变种做一个系统化的介绍

2016-11-04 00:44:40 4843 1

原创 [gdc12]《孤岛惊魂3》的全局光照技术

<farcry3>使用的全局光照技术也就是会在场景里放置大量的probe,然后做预计算radiance transfer.实时的时候,会首先对probe做lighting,然后lighting结果放入volume texture,进而lighting场景。

2016-11-01 14:30:10 5847 2

原创 Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering

PRT核心思想是建立起入射光和出射光的一个映射,这个映射是离线bake出来,与geometry,material相关的。这个映射建立起来之后,给定入射光就可以以较低的代价计算出出射光,它有这样一些特点: - 可以支持变化的光源 - 模型和材质需要保持稳定,以及简单数学能hold住的变化(比如旋转) - 一般是处理低频的光照信息

2016-11-01 09:11:03 2058

原创 smooth step

smoothstep是一个cubic hermite interpolation.

2016-10-31 23:48:32 2625

原创 [sig16]《使命召唤》中的全局光照技术

Treyarch是《使命召唤:黑色行动》系列的开发商,这里主要是使用irradiance volume系列的技术,但是在编辑器,数据收集组织方式以及一些出现瑕疵的地方做了更好的处理,达到更加成熟的水准。

2016-10-30 18:11:05 2881 1

转载 [game]暴雪游戏中的多样性日常系统

现在《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》中的“日常模式”(姑且这么叫吧,也可以说成是轻度游戏模式),在传统日常任务模式中增加了多样性,一方面满足了日常任务中大家对于低门槛,休闲玩法以及精华玩法的需要,一方面也一定程度上降低了无限重复给大家带来的枯燥感。 暴雪一贯的制作精良,其中保证到位,挖掘的都很好,当然新模式能开发的顺利迅速,技术的支持也是相当重要的,:)

2016-10-30 13:26:09 2024

原创 [book]《0到1:开启商业的未来与秘密》

当我还是个孩子时,大讨论是关于如何打败苏联。我们赢了。现在有人告诉我们,大讨论是关于谁能使用哪个厕所。——Peter Thiel这本书最大看点是其开拓精神,也有很多非常棒的见解

2016-10-23 12:04:00 1123

原创 [game]崩坏3

崩坏3review90+的基础素质,非常有号召力,玩家新进比较给力,足够的氪金空间,好的时候能进畅销前20。但是社交元素的匮乏,以及高疲劳的玩法,导致恐怕缺乏长劲。

2016-10-23 01:30:50 2663

原创 为什么要一直编程?

编程是唯一感受技术力的方式,停下编程,就丧失了对编程力的感知。而在做规划类宏观工作的上班,宏观思维的简化倾向则会进一步影响自己对于技术细节的判断,这个还是需要编程实践来矫正。so, keep coding, keep running.

2016-10-22 21:50:31 1349

原创 [gdc15]《命运》的多线程渲染框架

颇为欣赏的一个presentation,在《destiny》中把render architecture提升了一步,对比《halo:reach》更加的job化和data driven。最后能在四个复杂平台(ps3,ps4,xbox360,xbox1)上高质量的发布,以及拥有良好的扩展性,其战斗力可见一斑。也是行业里为数不多的,深入详细讲解渲染pipeline设计的好文章。

2016-09-30 13:56:21 2159 1

原创 [gdc16]动画黑科技IK Rig

IK Rig 可以说是IK动画的进一步发展,个人眼前一亮,它能造成的结果就是:把动捕出来的动画(比如普通人走跑动画),通过动画引擎用于体形(大胖子),身体结构(8条腿),甚至行为特征(霸气流走路和扭捏型走路)身上,且工作良好。远超我们平时讲的retargeting的能力范畴,且数据更好的抽象,拥有更好的效果的同时,有好得多的效率。

2016-08-07 11:50:18 4141

原创 [gdc15]Farcry4的adaptive virtual texture

谈的是使用adaptive virtual texture来渲染terrain,通过对virtual texture的发展,达到了20倍的精度表现,且性能消耗没有明显增加。

2016-08-03 23:03:34 4656

原创 [gdc16]《星球大战:前线》的美术制作技术

gdc2016上面的一个文章,介绍了使用寒霜引擎制作《星球大战:前线》在美术资源制作上面使用的技术。效果非常让人惊叹,就光照技术方面,frostbite做的不错,但是并没有到非常领先的程度,游戏中的质量,美术制作手法非常关键

2016-07-23 17:20:26 2354

原创 [sig16]Real-time Rendering on a Power Budget

siggraph16的一个文章对于一个图形application(比如游戏),在一个场景中,建立一个模型,来测试在各种情况下如何去使用最佳的配置(阴影精度,视距等等),来获得一个最优性价比:画面的质量损失和能耗多少的最佳平衡。

2016-07-23 16:38:51 2082

原创 windows上更好的命令行工具软件

windows自带的console cmd用起来太不爽了,尝试了一些其他的:看下来是powercmd和cmder比较好,而且两个都可以和total commander结合起来,很不错。 相比之下, powercmd更易用,cmder更geek

2016-04-27 10:01:32 9224 1

原创 [运营期间开发]卡顿处理--GPUView

开发期间的卡顿处理的方法比较多,可以打log等方法。GPUView 在运营期间就是GPUView就是逆天的给力存在。 GPUView早先是一个微软实习生开发的东东(好逆天的实习生),以单独的方式来发布,后来集成到windows sdk中来,本blog上面这里有一些记录。 而且在后续GPUView依旧保持着发展,功能也越发好用了,连intel的gpa也在底层使用这个机制。GPUView

2016-03-12 17:04:29 7348 5

原创 Gears of Programmer--运动篇

聊下健身时候,耳机,apple watch,手套的使用

2016-03-08 23:10:24 2343 1

原创 Gears of Programmer--工作

Gears 程序员的装备可以说是非常重要的了,个人看来这还真是一个值得花钱和精力的地方。 使用好的设备,其功能强大,开发效率更高。 良好的设计以及其背后的品牌精神,也让我们心情更加愉悦,与程序员的精神更加契合,在开发中帮助我们更好的进入和沉浸在flow的状态。 这里就聊下,用过的一些装备的感觉。

2016-02-28 12:18:54 2581 3

原创 Unity3d 脚本开发代码规范

代码规范 代码规范问题是这样的一个问题:高性价比,不被重视,实际做的时候难以做好统一的规范有利于代码简洁,进而利于控制复杂度,关于复杂度可以参见之前的文章(http://blog.csdn.net/toughbro/article/details/48917125)大家都会说需要有一个统一的规范,但是实际做起来,还是容易各做各的实际上能遵从统一的代码规范,我在职业生涯里还没有遇到做的特别好的

2016-02-22 00:04:29 10504 3

原创 [游戏运营期间开发]纪律性

简单问题的处理并不容易,用心的在意,用心的积累,保持纪律性,方能保持不被其所伤害。

2015-12-02 02:41:24 2234

原创 Crush The Crash--蓝屏

介绍了在游戏开发中,遇到蓝屏的处理,如何定位追踪问题,如何获得dump文件,如何处理常见问题

2015-10-19 23:39:11 2658

原创 Crush The Crash--dump和异常

这篇文章里聊一些crash dump相关的东西,dump和exception两者在查看dump的时候常常是相关出现的。对两者有必要的了解,会让问题处理事半功倍。

2015-10-07 22:58:27 4142

原创 Crush The Crash--汇编级看函数调用

游戏在后期polish以及上线之后,一个不可避免的部分就是要处理各种bug,包括crash。汇编?似乎只是学校里学习了一下,在现在都倾向于使用高层语言的时代,还有用么?答案是肯定的。有大量的crash以及bug都是只发生在retail版中,现场都是优化过的汇编代码,这种情况下要处理掉crash,能从这些汇编代码中解析minidump并最终击杀问题是唯一的选择。

2015-10-06 23:17:03 2864

原创 程序的核心--复杂度

在《the art of unix programming》中,复杂度的控制被看的非常的重,里面一句话提到编程项目的核心就是对于复杂度的控制,以及simple原则其实也在讲这个事情。 我自己在08年也写了关于这个的话题:7年过去了,也经历了《天涯明月刀》这样的重型项目的磨练,也有了更多的认

2015-10-05 21:57:39 6005 5

原创 [sig15]HorizonZeroDawn的云渲染技术

killzone开发商,guerrilla,在siggraph15上面做的一个关于云的渲染技术的分享,从modeling到lighting,重新定义了业界标准

2015-10-01 10:10:23 5382

原创 Mac Misc

开始使用mac,收集一些mac上的小技巧(逐渐增加中):文件操作:重命名文件:是可以选择文件,然后按enter就好剪切:command+c是复制,然后如果是command+v就是黏贴,如果是command+option+v就是剪切

2015-09-22 09:08:49 1768

原创 反锯齿渲染--TXAA

TXAA是msaa,temporal filter和一些用于cg的resolve filter的结合体。可以以msaa同等性能消耗的情况下,达到更好的静动态的AA效果

2015-09-04 22:37:38 4179

原创 反锯齿渲染技术--SMAA

全称是Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing是MLAA的超级版,作者也包括MLAA的作者,以及其他一些牛人。简而言之是:MLAA算法强化+MSAA+temporal reprojection

2015-09-04 20:56:08 5388

FamilyShowSrc

很赞的WPF open source project,学习的好东东。

2010-01-29

空空如也

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