Unity四种坐标系

本文详细介绍了Unity中的四种坐标系:World Space, Screen Space, Viewport Space以及绘制GUI界面的坐标系。内容包括各坐标系的特点,如World Space中的世界坐标与代码获取的位置关系,Screen Space的像素定义,Viewport Space相对于相机的位置,以及GUI坐标系与屏幕坐标的区别。还讨论了坐标转换方法,如World到Local,Local到World,以及不同坐标系之间的转换函数。" 104607476,9326113,DDS数据分发服务详解,"['中间件', '分布式', '物联网', '网络通信']
摘要由CSDN通过智能技术生成

一 World Space(世界坐标):

我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。


1. 代码获取的transform.position都是一致的

无论是3d还是2d,ugui/ngui,父子关系,transform.position都是以场景中心(0,0)的位置开始计算,单位长度也都是一样的。

x轴:左负右正

y轴:上正下负

z轴:里正外负

无论怎样的UI,怎样的层级关系,代码里输出Debug.log(go.transform.position),输出的总是相对于场景中心(0,0)的距离,也是获取世界坐标的方法。


2. 检视面板的position数值和代码获取的position数值不一致

ngui和ugui的Transform和Recttransform的position显示的数值和代码里获取的transform.position不一致。

ugui btn代码位置position=new Vector(1,0,0),面板显示(31.3,0,0)

ngui btn代码位置position=

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