Unity游戏暂停之Update与FixedUpdate区别

来源:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3296086.html

游戏暂停

示例程序

下面这段代码演示游戏暂停

复制代码
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GamePauseTest : MonoBehaviour
{
    public float moveSpeed = 2.0f;

    void Update ()
    {
        //move
        transform.Translate (new Vector3 (0, 0, moveSpeed * Time.deltaTime));
    }
 
    void OnGUI ()
    {

        if (GUI.Button (new Rect (140, 0, 100, 50), "暂停")) {
            Time.timeScale = 0;
        }

        if (GUI.Button (new Rect (280, 0, 100, 50), "继续")) {
            Time.timeScale = 1;
        }
    }
}
复制代码

注意事项

示例中的 速度*Time.deltaTime ,目的是保证游戏运行在 帧数不同的情况下角色移动速度都一样,因为此时角色是按时间移动与帧数无关。

Update和FixedUpdate区别

FPS=2的情况

FPS=60的情况

 

Update和FPS有关

从上面的两幅图可以看了,当FPS为2时,update打印的次数特别少,而当FPS改为60时,update打印的次数就明显提高了很多

总结

update跟当前平台的帧数有关,而FixedUpdate是真实时间,所以处理物理逻辑的时候要把代码放在FixedUpdate而不是Update.

Update

Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。

FixedUpdate

FixedUpdate是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。Tick:在处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。

修改FixedUpdaet

FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,点击 Edit - Project Setting - time  找到 Fixed timestep,就可以修改了。


Unity中,协程是一种特殊的函数,可以在执行过程中暂停并在稍后继续执行。协程通常用于处理需要延迟执行或需要分步执行的任务,例如动画、网络请求等。 要暂停协程的执行,可以使用yield语句。yield语句可以将协程暂停,并在满足某个条件后继续执行。常用的yield语句有以下几种: 1. yield return null:暂停协程一帧的时间,然后继续执行。 2. yield return new WaitForSeconds(time):暂停协程指定的时间(以秒为单位),然后继续执行。 3. yield return new WaitForFixedUpdate():暂停协程直到下一次固定更新(FixedUpdate才继续执行。 4. yield return StartCoroutine(otherCoroutine):暂停协程并启动另一个协程,直到另一个协程执行完毕后才继续执行。 以下是一个示例代码,演示了如何使用协程暂停和继续执行: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class CoroutineExample : MonoBehaviour { private IEnumerator coroutine; void Start() { coroutine = MyCoroutine(); StartCoroutine(coroutine); } IEnumerator MyCoroutine() { Debug.Log("Coroutine started"); yield return new WaitForSeconds(2f); Debug.Log("Coroutine paused for 2 seconds"); yield return null; Debug.Log("Coroutine resumed"); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { if (coroutine != null) { StopCoroutine(coroutine); Debug.Log("Coroutine stopped"); } } } } ``` 在上述示例中,协程MyCoroutine()会在开始打印一条日志,然后暂停2秒钟,再打印一条日志,最后继续执行并打印最后一条日志。按下空格键会停止协程的执行。
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