Shader山下(二十一)多重变体(Multiple Variants)

本文深入探讨Unity Shader中的多重编译(multi_compile)指令和shader_feature指令,介绍如何创建宏着色器和超着色器,通过关键字控制不同Shader变体,以及如何有效地管理Shader变体数量,包括Unity内置的快捷写法和硬件变体。同时,解释了预处理器指令在不同渲染通道和硬件性能等级的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Shader山下(二十)编译指令(Compilation Directives)介绍了如何使用编译指令,本文就专文介绍一下多重编译(multi_compile)指令。

我们可以使用multi_compile来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader代码。

在Unity里面,可以使用:

#pragma multi_compile
#pragma shader_feature
两个指令来实现。适用于VF着色器和表面着色
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