UGUI Unity内建UI系统的认识和一些问题的解决方案

本文详细介绍了Unity的UGUI系统,包括Canvas的三种模式、主要UI元素如Image、Text、Button等的功能和使用。此外,文章讨论了实际问题,如2D帧动画制作、3D模型在UI中的显示以及图片打包策略,提供了针对性的解决方案。
摘要由CSDN通过智能技术生成

UGUI所有的控件都基于rect transform,具体请看之前的文章:http://blog.csdn.net/fenrir_sun/article/details/50163099

UGUI所有的UI元素还需要放在canvas下,关于canvas,主要有以下几种模式:
1.screan space-overlay : UI会覆盖整个场景,所有的UI元素会在场景最上层渲染输出,会随场景视图大小变化而自动变化,rect transform不可编辑,canvas会修改它,使它自动填充整个屏幕。Pixel Perfect:选中后,UI元素渲染输出时,会自动吸附到最近的像素点,有时会增强显示效果。

2.screan space-camera :由场景中的指定摄像机渲染输出,类似于1.但是可使camera相关设定作用于UI元素上。这个模式一般用透视摄像机,可以在UI上展示3D模型,这个模式canvas会自动填充相机空间,可得到景深效果。Render Camera:设置渲染摄像机,如果设为null,则行为同screan space-overlay。Plane Distance : canvas和摄像机之间的距离

3.World Space : 在世界坐标系下渲染UI,UI元素可以是场景中的静态对象,也可以是动态对象,例如对话框,标签等跟随游戏对象的运动。此模式下canvas不再影响Rect Transform , canvas可以位于世界坐标系下的任意位置。Event Camera : 接受事件必须具备的,确定哪个摄像机来检测例如UI上的点击事件等,一般是当前渲染场景的摄像机。Receives Events:设置这个canv

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