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自定义博客皮肤

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转载 Shader 边缘发光、变灰、高亮着色器

//转自omuying变灰:Shader "Custom/GreyShader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface s

2015-12-20 13:37:46 3805 1

转载 Unity日志工具重定向与封装

//////////////////////// 控制台日志重定向及Debug封装 ////////////////////using UnityEngine;#if UNITY_EDITORusing System.Reflection;using UnityEditor;using System;using UnityEditor.Callbacks;#endifnamespace Demo021{ public enum LogColor { ...

2015-12-19 23:29:53 2381

转载 Unity批处理脚本

//转自斯芬克斯博客Max09在模型到处的模型和U3D场景的尺寸不一致,Max09中的1m导到U3D中,只有0.01m,这时可以在U3D中将模型的FbxImporter中将Scale Factor改为1。上述事情也可以通过脚本直接处理:using UnityEditor;using UnityEngine;using System.Collections;publi

2015-12-16 12:13:29 594

转载 unity打包及优化转载

原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021如果这篇文章对你有帮助,敬请关注作者《Unity手游之路》系列教程。 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(P

2015-12-13 19:15:39 1694

转载 Unity的编辑器使用

//转自kenkao如何让编辑器运行你的代码Unity3D可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码。[MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译器给Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数。触发函数里可以编写任何合法的代码,可以是一个资源批处理程序,也可以弹出一个编辑

2015-12-13 18:59:13 1642

转载 一些shader 代码

Evaporating.shaderShader "Custom/Evaporating"{ Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _GradientTex("Gradient Texture", 2D) = "white" {}...

2015-12-07 16:24:31 1793

转载 Unity中3D一些使用方法代码2015(为自己)

//Bitshifttheindexofthelayer(8)togetabitmaskintlayerMask=1<<8;//Thiswouldcastraysonlyagainstcollidersinlayer8.//Butinsteadwewantto...

2015-12-07 12:16:41 1870

转载 简单工厂模式

基本简介  从设计模式的类型上来说,简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(StaticFactory Method)模式,但不属于23种GOF设计模式之一。简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式,可以理解为是不同工厂模式的一个特殊实现。      简单工厂模式的实质是由一个工厂类根据传入的参数,动态决定应该

2015-12-02 15:23:39 547

vb制作的RPG的详细方法

RPG的制作方法,更加易学vb程序,希望多多下载……

2011-05-09

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