【cocos2d-x 2】关于CocosStudio编辑出的csb的简单使用

原创 2015年03月30日 17:24:55

说明:cocos2d-x版本为 3.4,cocosStudio版本为2.1.5


 cocosStudio 我个人目前的认识,以为就是一个界面编辑器。界面通过美工可以排布好,然后把发布的csb和png资源文件,提供给程序员使用。


1 关于 cocosStudio下载安装以及使用


CocosStudio下载地址 http://www.cocos.com/cocos/cocosdownloads/

具体CocosStudio怎么使用的,网络上资料还比较多,而且使用起来确实不难,这里就不多说了。初次测试可以就放一个Sprite,然后就发布就好了。

注意发布之后,res目录【cocosStudio默认的发布目录】下的所有文件都需要copy到 cocos2d-x 项目的 Resources 目录下去。这样加载的时候,所有资源才会顺利加载。


2 如果在cocos2d-x 中加载 csb文件。


bool HelloWorld::init()

{

        //cocos2d::Node *m_csbNode;

        //定义为成员变量是因为 csb文件返回类型需要在其他类的函数中使用

m_csbNode = CSLoader::createNode("Login.csb");  //注意csb文件已经copy到Resources目录了。
this->addChild(m_csbNode);  


       //通过name得到在cocosStudio里增加的按钮。注意,cocosStudio的类型和cocos2d-x中的类是一一对应关系。

  Button *button1 = static_cast<Button*>(m_csbNode->getChildByName("Button_1"));  

button1->addClickEventListener(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::button1ClickCallback, this));  

}

其中  void button1ClickCallback(cocos2d::Ref* pSender); 为头文件中定义的 回调函数。


通过这样的代码,就可以看到我们在 cocosStudio中自己定义的界面了。

如果有编辑框的,则使用


TextField *textField1 = static_cast<TextField*>(m_csbNode->getChildByName("TextField_1"));  
std::string str1 = textField1->getString();


返回控件指针,然后使用。


--the end

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