unity学习笔记04-材质介绍

一、什么是材质,贴图,纹理
整个 CG 领域中材质,贴图,纹理这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是:
材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。
纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture。
贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面。贴图包含了除了纹理以外其他很多信息,比方说 UV 坐标、贴图输入输出控制等等。
材质是一个数据集,主要功能就是给渲染器提供数据和光照算法。贴图就是其中数据的一部分,根据用途不同,贴图也会被分成不同的类型,比方说 Diffuse Map,Specular Map,Normal Map 和 Gloss Map 等等。另外一个重要部分就是光照模型 Shader ,用以实现不同的渲染效果。
 
二、Shader 与材质的关系
http://blog.csdn.net/cuit/article/details/39808457(官网翻译)

具体地说, Shader 定义了:

  • 渲染物体的方式,包括根据用户的不同的显卡使用不同的方式。
  • 任何用于渲染的顶点和片断的程序。
  • 材质内部可赋值的纹理属性。
  • 材质内部可赋值的颜色和数量设置。

材质定义了:

  • 用哪个纹理渲染。
  • 用哪个颜色渲染。
  • 任何其他资源,比如shader渲染要用到的Cubemap。
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