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翻译 [译]How to Design Games Levels with "Super Mario World Method"
翻译一篇来自tuts的游戏设计教程,详细的讲解了Super Mario是如何进行设计的,从中可以学到很重要的设计方法,值得学习!
2015-12-27 01:19:57 969
翻译 [译]An Approach to Game Design
翻译一篇来自Gamesutra的文章,关于游戏设计的几点建议,初入游戏行业的设计师必看!!!
2015-12-16 20:47:56 779
原创 插值技术之Catmull-Rom Spline Interpolating(2)
对于在游戏开发中,想要平滑的经过路径上的N个点的问题进行详细的讲解,引导出Catmull-Rom Spline的数学定义,并且讲解如何使用四个控制点来构造曲线,从而实现平滑移动
2015-08-25 22:06:53 21554 6
翻译 [译]From User Input to Animations Using State Machines
翻译文章,讲解如何在游戏开发中处理游戏角色在不同状态下切换时,同步播放动画的问题
2015-08-24 21:58:30 890
原创 杂谈之单元测试的必要性
作者:i_dovelemon来源:CSDN日期:2015/7/14主题:Unit Test转眼已经毕业,进入公司也有一段时间了。慢慢的,从最开始的一人单干,到现在需要和同事一起合作开发。其中给我最大的感慨就是,以前的我真是太单纯了。在学校期间,开发项目的时候,我大部分都是从头到尾的重造项目,几乎没有过在以前项目的框架上继续编写的经验。进入公司后,项目都是在以前的基础上开
2015-07-14 20:09:30 1283
原创 插值技术之Bezier插值(1) -- Bezier Curve
文章讲述了Bezier Curve在游戏开发中的应用以及Bezier Curve的数学基础,为接下来的编写基于插值技术的实例应用做好准备
2015-07-11 22:15:15 7760
原创 Irrlicht 3D Engine 笔记系列 之 教程6- 2D Graphics
作者:i_dovelemon日期:2015 / 7 / 1来源: CSDN主题:2D Graphics, Irrlicht教程翻译本篇教程将要向大家展示如何使用Irrlicht引擎绘制2D图形。绘制2D图形能够让我们制作一个2D游戏或者绘制一些漂亮的用户界面和HUD出来。和以前一样,包含一些头文件,使用irr命名空间,并且通知连接器链接lib文件:
2015-07-01 22:38:45 3675
原创 由正交矩阵构建的仿射变换矩阵求逆的快速算法
作者:i_dovelemon 来源:CSDN 日期:2015/5/18 主题:仿射变换,正交矩阵,求逆,矩阵乘法引言好久没有写博客了,这段时间一直忙着,今天抽空写下实习的时候遇到的问题,同时继续更新自己的博客。 今天想要说的是自己一直以来对3D变换的一些疑惑之处。主要体现在什么是仿射变换?什么是正交矩阵?如何快速的求出正交矩阵的逆矩阵?以及进行矩阵乘法的顺序问题。齐次坐标我们都知道,在3D图
2015-05-18 21:34:21 6377 3
翻译 机制#004 - Environment Tree(环境树)
翻译:i_dovelemon来源:http://www.squidi.net/three/entry.php?id=4日期:2015 / 1 / 28主题: Game Mechanic, Idea引言 通过将环境模拟成一个树形结构来产生图块和门,而不会产生无法战胜的情况。介绍 随机产生游戏内容的设计方式是游戏设计里
2015-01-28 11:14:45 818
原创 1.原子运动 (笔记)
1-1 介绍 略....1-2 物质有原子组成 如果在某种条件下,世界上所有的科学知识都被销毁了,你现在拥有一张纸,你需要记录下一句话用来将科学知识传递给下一代人们,你会写什么?这句话我曾经在老友记中的一次张首晟和潘石屹对谈中听到过。那是,张首晟曾说,他会写下“物质是有原子组成”这句话。同样的,本书的作者也认
2014-12-20 17:14:37 1648
原创 Irrlicht 3D Engine 笔记系列 之 教程5- User Interface
详细的解释了Irrlicht引擎GUI模块的整体结构与对GUI元素的管理方法
2014-12-18 17:13:16 2316
原创 Irrlicht 3D Engine 笔记系列 之 自定义Animator
通过实例来讲解如何扩展Irrlicht的Animator特性,并且分析了Irrlicht的引用计数系统是如何实现的
2014-12-17 12:46:35 2382
原创 Irrlicht 3D Engine 笔记系列之 教程4 - Movement
详细解析Irrlicht引擎中关于Event Handle,Animator的实现方法,以及对Framerate Independent和Framerate dependent控制方式进行讨论
2014-12-16 20:10:18 5642 3
原创 ZFXEngine开发笔记之Shadow Volume
详细讲解Shadow Volume的Z-pass和Z-fail算法的原理,并且给出异常shadow出现的原因
2014-10-20 21:53:06 3104 4
原创 获取View Frustum的6个平面
详细讲解如何从View Matrix和Projection Matrix获取View Frustum的6个平面方程。
2014-09-30 11:44:28 3729
原创 基本3D变换之World Transform, View Transform and Projection Transform
详细讲解DirectX中World Transform ,View Transform和Projection Transform矩阵的推导过程。
2014-09-29 01:30:56 7679
原创 ZFXEngine开发笔记之3D模型格式支持(1)
详解讲解如何设计一个3D模型格式,并且为它设计一个格式转换工具,将Milk3DShape的模型格式进行转换。
2014-09-17 14:44:50 2462
原创 ZFXEngine开发笔记之Bump Mapping(2)
详细讲解如何进行Tangent Space的计算,并最终实现Bump Mapping
2014-09-13 22:27:36 1190
原创 ZFXEngine开发笔记- GPU硬件架构
详细解释在3D图形学中,Shader是如何工作的,通过本片文章,你将会对对Shader的内在运行机制了如指掌。
2014-08-31 20:25:17 2455 1
翻译 Understanding Steering Behaviors:Flee and Arrival(行为控制-逃离和抵达)
Understanding Steering Behaviors系列中关于如何实现逃离和抵达行为的介绍
2014-07-07 11:00:23 2203
翻译 Understanding Steering Behaviors: Seek (行为控制-寻找)
Steering Behavior系列第二章,跟踪算法的设计与实现!!!
2014-07-02 10:28:25 5088 6
翻译 Understanding Steering Behavior: Collision Avoidace(行为控制之:碰撞躲避)
使用cocos2d-x,实现碰撞躲避算法!!!
2014-06-26 23:06:51 6275
原创 3D空间中的AABB(轴向平行包围盒, Aixe align bounding box)的求法
通过3D模型顶点计算出它的AABB包围盒的两种不同的方法。
2014-06-22 11:13:40 14871 4
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