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i_dovelemon的专栏

追求卓越,成功就会不期而至

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翻译 [译]How to Design Games Levels with "Super Mario World Method"

翻译一篇来自tuts的游戏设计教程,详细的讲解了Super Mario是如何进行设计的,从中可以学到很重要的设计方法,值得学习!

2015-12-27 01:19:57 968

原创 OpenGL&CG技术之Render To Texture

使用OpenGL+CG语言,详细讲解了Render To Texture的过程

2015-12-26 14:21:02 6433

翻译 [译]An Approach to Game Design

翻译一篇来自Gamesutra的文章,关于游戏设计的几点建议,初入游戏行业的设计师必看!!!

2015-12-16 20:47:56 778

原创 插值技术之Catmull-Rom Spline Interpolating(2)

对于在游戏开发中,想要平滑的经过路径上的N个点的问题进行详细的讲解,引导出Catmull-Rom Spline的数学定义,并且讲解如何使用四个控制点来构造曲线,从而实现平滑移动

2015-08-25 22:06:53 21541 6

翻译 [译]From User Input to Animations Using State Machines

翻译文章,讲解如何在游戏开发中处理游戏角色在不同状态下切换时,同步播放动画的问题

2015-08-24 21:58:30 888

原创 杂谈之单元测试的必要性

作者:i_dovelemon来源:CSDN日期:2015/7/14主题:Unit Test转眼已经毕业,进入公司也有一段时间了。慢慢的,从最开始的一人单干,到现在需要和同事一起合作开发。其中给我最大的感慨就是,以前的我真是太单纯了。在学校期间,开发项目的时候,我大部分都是从头到尾的重造项目,几乎没有过在以前项目的框架上继续编写的经验。进入公司后,项目都是在以前的基础上开

2015-07-14 20:09:30 1282

原创 插值技术之Bezier插值(1) -- Bezier Curve

文章讲述了Bezier Curve在游戏开发中的应用以及Bezier Curve的数学基础,为接下来的编写基于插值技术的实例应用做好准备

2015-07-11 22:15:15 7758

原创 Irrlicht 3D Engine 笔记系列 之 教程6- 2D Graphics

作者:i_dovelemon日期:2015 / 7 / 1来源: CSDN主题:2D Graphics, Irrlicht教程翻译本篇教程将要向大家展示如何使用Irrlicht引擎绘制2D图形。绘制2D图形能够让我们制作一个2D游戏或者绘制一些漂亮的用户界面和HUD出来。和以前一样,包含一些头文件,使用irr命名空间,并且通知连接器链接lib文件:

2015-07-01 22:38:45 3671

原创 由正交矩阵构建的仿射变换矩阵求逆的快速算法

作者:i_dovelemon 来源:CSDN 日期:2015/5/18 主题:仿射变换,正交矩阵,求逆,矩阵乘法引言好久没有写博客了,这段时间一直忙着,今天抽空写下实习的时候遇到的问题,同时继续更新自己的博客。 今天想要说的是自己一直以来对3D变换的一些疑惑之处。主要体现在什么是仿射变换?什么是正交矩阵?如何快速的求出正交矩阵的逆矩阵?以及进行矩阵乘法的顺序问题。齐次坐标我们都知道,在3D图

2015-05-18 21:34:21 6374 3

原创 基于cocos2d-x对俯视角游戏碰撞检测及碰撞处理的探究

讲解在俯视角游戏中如何进行碰撞检测和碰撞处理

2015-02-10 09:41:11 2838

翻译 机制#004 - Environment Tree(环境树)

翻译:i_dovelemon来源:http://www.squidi.net/three/entry.php?id=4日期:2015 / 1 / 28主题: Game Mechanic, Idea引言           通过将环境模拟成一个树形结构来产生图块和门,而不会产生无法战胜的情况。介绍           随机产生游戏内容的设计方式是游戏设计里

2015-01-28 11:14:45 817

原创 1.原子运动 (笔记)

1-1 介绍                 略....1-2 物质有原子组成                如果在某种条件下,世界上所有的科学知识都被销毁了,你现在拥有一张纸,你需要记录下一句话用来将科学知识传递给下一代人们,你会写什么?这句话我曾经在老友记中的一次张首晟和潘石屹对谈中听到过。那是,张首晟曾说,他会写下“物质是有原子组成”这句话。同样的,本书的作者也认

2014-12-20 17:14:37 1647

原创 Irrlicht 3D Engine 笔记系列 之 教程5- User Interface

详细的解释了Irrlicht引擎GUI模块的整体结构与对GUI元素的管理方法

2014-12-18 17:13:16 2316

原创 Irrlicht 3D Engine 笔记系列 之 自定义Animator

通过实例来讲解如何扩展Irrlicht的Animator特性,并且分析了Irrlicht的引用计数系统是如何实现的

2014-12-17 12:46:35 2379

原创 Irrlicht 3D Engine 笔记系列之 教程4 - Movement

详细解析Irrlicht引擎中关于Event Handle,Animator的实现方法,以及对Framerate Independent和Framerate dependent控制方式进行讨论

2014-12-16 20:10:18 5640 3

原创 Algorithm系列之汉诺塔(Hanoi)

详细讲解汉诺塔算法的原理,并且提供了动态演示程序,帮助读者理解!!!

2014-11-04 17:01:37 1425 1

原创 View Frustum Culling

详细讲解如何实现View Frustum Culling

2014-10-28 20:16:12 5411

原创 DirectX 读书笔记(14) Cube mapping之SkyBox

详细讲解如何在DirectX中,使用shader实现天空盒子

2014-10-26 23:11:32 3432

原创 Sphere-AABB Intersecting test

详细讲解如何进行Sphere-AABB交叉检测技术

2014-10-23 12:10:36 1744

原创 ZFXEngine开发笔记之Shadow Volume

详细讲解Shadow Volume的Z-pass和Z-fail算法的原理,并且给出异常shadow出现的原因

2014-10-20 21:53:06 3102 4

原创 DirectX (13) 粒子系统

讲解如何设计一个简单实用的粒子系统

2014-10-16 13:30:38 4042

原创 获取View Frustum的6个平面

详细讲解如何从View Matrix和Projection Matrix获取View Frustum的6个平面方程。

2014-09-30 11:44:28 3729

原创 基本3D变换之World Transform, View Transform and Projection Transform

详细讲解DirectX中World Transform ,View Transform和Projection Transform矩阵的推导过程。

2014-09-29 01:30:56 7676

原创 DirectX 9.0 (12) FPS相机

详细讲解了如何在DirectX中实现一个FPS的相机

2014-09-25 20:16:17 3047

原创 DirectX 9.0 (11) Terrain Rendering

详细讲解如何使用高度图来构建地形模型,并且使用多纹理映射来对模型进行贴图

2014-09-24 21:08:43 1667

原创 ZFXEngine开发笔记之3D模型格式支持(1)

详解讲解如何设计一个3D模型格式,并且为它设计一个格式转换工具,将Milk3DShape的模型格式进行转换。

2014-09-17 14:44:50 2461

原创 ZFXEngine开发笔记之Bump Mapping(2)

详细讲解如何进行Tangent Space的计算,并最终实现Bump Mapping

2014-09-13 22:27:36 1190

原创 ZFXEngine开发笔记之Bump Mapping(1)

详细讲解Bump Mapping中关于将高度图转化为法线贴图的过程。

2014-09-07 11:36:23 1451

原创 ZFXEngine开发笔记之Omni Light

详细讲解如何实现多光源,如何实现Omni light

2014-09-05 10:58:59 2136 2

原创 ZFXEngine开发笔记- GPU硬件架构

详细解释在3D图形学中,Shader是如何工作的,通过本片文章,你将会对对Shader的内在运行机制了如指掌。

2014-08-31 20:25:17 2453 1

原创 ZFXEngine开发笔记-SSE版本的ZFXVector

开发一个SSE版本的向量,供游戏开发使用,提供向量计算的速度

2014-08-27 15:29:36 1775 8

原创 ZFXEngine开发笔记--多窗口渲染

在ZFXEngine中支持对多个窗口进行渲染,为了实现这个效果,需要

2014-08-24 12:55:12 1319

原创 3D图形:坐标变换

详细讲解坐标变换的基本原理

2014-08-07 20:30:43 7055

原创 3D空间中射线与轴向包围盒AABB的交叉检测算法

详细讲解3D空间中射线与AABB盒的交叉检测算法。

2014-08-02 00:06:30 14332 2

原创 3D空间中射线与三角形的交叉检测算法

详解Ray-Triangle交叉检测算法,并且提供代码示例,供您参考

2014-08-01 11:13:07 10472

翻译 Understanding Steering Behaviors:Flee and Arrival(行为控制-逃离和抵达)

Understanding Steering Behaviors系列中关于如何实现逃离和抵达行为的介绍

2014-07-07 11:00:23 2203

翻译 Understanding Steering Behaviors: Seek (行为控制-寻找)

Steering Behavior系列第二章,跟踪算法的设计与实现!!!

2014-07-02 10:28:25 5088 6

翻译 Understanding Steering Behavior: Collision Avoidace(行为控制之:碰撞躲避)

使用cocos2d-x,实现碰撞躲避算法!!!

2014-06-26 23:06:51 6273

原创 3D空间中的AABB(轴向平行包围盒, Aixe align bounding box)的求法

通过3D模型顶点计算出它的AABB包围盒的两种不同的方法。

2014-06-22 11:13:40 14866 4

原创 3D空间包围球(Bounding Sphere)的求法

讲述基本碰撞检测概念,给出两种计算3D模型包围球体的方法。

2014-06-21 10:44:11 17750 3

ShapeWar_SourceCode.zip

i_dovelement博客中《如何在cocos2d-x中使用ECS(实体-组件-系统)架构方法开发一个游戏?》程序源码

2014-06-12

SpotLight_Demo_CSDN

i_dovelemon博客中关于聚光灯的实例程序

2014-05-27

PointLight_Demo

i_dovelemon博客中关于点光源的实例程序

2014-05-26

Ambient_Spec_Diffuse_Demo_CSDN

i_dovelemon博客中DirectX (4)环境光与反射光实例源码

2014-05-25

DirectX 9.0 Diffuse Demo

i_dovelemon博客中关于漫射光的实例Demo

2014-05-24

游戏AI之FSM(1)

用于演示游戏AI中的FSM(有限状态机的实现),使用DirectX 7.0编写,如果无法使用请在博客留言

2013-08-17

DiskBrower

用于查看硬盘扇区数据,查看dos分区体系的分区表项和计算机的常用参数

2013-01-08

MFC 贪吃蛇小游戏

完整的贪吃蛇小游戏 , 界面暂时没有美化 , 功能实现了,仅供交流学习 使用MFC ,简单的程序。初学MFC的作品,希望有MFC的初学者一起学习交流

2012-09-27

空空如也

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