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3D引擎
文章平均质量分 89
i_dovelemon
一个Gamer和Coder,志向与游戏开发,游戏引擎研究
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GraphicsLab Project之简易贴画系统(Decal System)
作者:i_dovelemon 日期:2018-08-28 来源:CSDN 主题:Projection Texture Mapping, Decal System引言游戏开发过程中有一个非常重要的功能:贴花(Decal)。这个功能指的是在多边形表面上绘制出其他图形,例如子弹击打到墙壁时的弹孔,英雄击打地面时产生的裂纹,车辆移动时的轨迹,游戏中玩家向墙上喷绘的logo等等。这样的功...原创 2018-08-28 21:36:05 · 1491 阅读 · 4 评论 -
GraphicsLab Project之Dynamic Environment Mapping
详细讲解如何实现动态环境映射效果,并且讲述集成到GLB框架中的一些问题原创 2017-03-27 20:41:33 · 1540 阅读 · 0 评论 -
OpenGL技术之摆脱GLUT的束缚
详细讲解如何使用自己创建的窗口来让OpenGL进行绘制原创 2017-03-12 13:19:19 · 3400 阅读 · 0 评论 -
GraphicsLab Project之Normal Mapping
详细讲解法线贴图的原理以及如何根据模型数据计算Tangent Space基坐标原创 2017-03-07 21:42:08 · 1038 阅读 · 0 评论 -
插值技术之Catmull-Rom Spline Interpolating(2)
对于在游戏开发中,想要平滑的经过路径上的N个点的问题进行详细的讲解,引导出Catmull-Rom Spline的数学定义,并且讲解如何使用四个控制点来构造曲线,从而实现平滑移动原创 2015-08-25 22:06:53 · 21479 阅读 · 6 评论 -
GraphicsLab Project之Screen Space Ambient Occlusion(SSAO)
关于Screen Space Ambient Occlusion的理解以及实现细节原创 2017-03-04 16:57:13 · 1511 阅读 · 0 评论 -
GraphicsLab Project之HDR渲染
HDR,一个增强画面质感的强有力工具。本片文章将向你揭秘如何实现HDR原创 2016-07-25 23:06:56 · 3567 阅读 · 2 评论 -
GraphicsLab Project之Color Processing
利用PS等外部工具,实现渲染框架中的Color Grading效果原创 2016-09-15 13:06:28 · 4185 阅读 · 0 评论 -
Forwar Rendering vs. Deferred Rendering
介绍Deferred Rendering的一篇很好的文章,翻译出来分享个大家!!翻译 2016-07-06 21:47:55 · 2064 阅读 · 0 评论 -
"Batch,Batch,Batch":What does it really mean?
记录阅读Nvidia文章《"Batch,Batch,Batch":What does it really mean?》的一些心得原创 2016-06-18 16:25:50 · 4635 阅读 · 0 评论 -
GraphicsLab Project之辉光(Glare,Glow)效果
详细讲述了如何在OpenGL中使用GLSL实现辉光特效原创 2016-07-02 12:34:02 · 11504 阅读 · 9 评论 -
GraphicsLab Project之Parallel Split Shadow Map(PSSM)
在GLB中集成PSSM算法踩过的一些坑原创 2017-04-19 23:25:28 · 1619 阅读 · 0 评论 -
图形分析之Nsight的使用
作者:i_dovelemon日期:2017-06-11来源:CSDN主题:Nsight, OpenGL引言 最开始的时候, 我进行图形编程使用的是DX,所以那时候进行图形分析的时候,基本都是使用PIX。后来转向了OpenGL,分析的时候基本使用的是gDebugger。最近在工作中,由于需要,所以使用了Nsight进行图形分析。使用下来感觉不错,能够和VS2012完美的契合。所以,我想原创 2017-06-11 09:58:16 · 19638 阅读 · 3 评论 -
图形学数学基础之基本蒙特卡罗尔积分(Monte Carlo Integration)
本文介绍了基本的蒙特卡罗尔积分的基础知识,方便后续PBR的实现。原创 2017-07-29 11:23:24 · 7847 阅读 · 11 评论 -
GraphicsLab Project之光照贴图烘焙(二) - Radiosity Normal Mapping
作者:i_dovelemon 日期:2018-05-30 来源:CSDN 主题:Radiosity Normal Mapping, Tangent Space 引言前面一篇文章,我们讲述了如何通过Radiosity算法,实现旧式的光照贴图烘焙。正如前面我们讲述的,最终我们希望实现的是Source引擎中带有凹凸效果的烘焙(题图对比)。 我们知道,Normal Map...原创 2018-05-30 21:24:39 · 2304 阅读 · 0 评论 -
GraphicsLab Project之光照贴图烘焙(一)
作者:i_dovelemon 来源:CSDN 日期:2018-05-19 主题:Radiosity Algorithm, Global Illumination, Barycentric Coordinate 引言早在Quake的时代,卡马克就首创了使用Surface Caching来实现预先烘焙的光照贴图(Light Map)效果。在这之后,光照贴图实现的GI效...原创 2018-05-19 11:03:19 · 6290 阅读 · 4 评论 -
GraphicsLab Project之Physical based Shading-Image based Lighting(Specular篇)(二)
作者:idovelemon 日期:2018-03-17 来源:CSDN 主题:Prefilter Environment Map引言前面的章节里面,我们讲述了如何通过brute force的方式去实现Specular的Image based Lighting。但是这种实现,在实际的游戏运行过程中消耗太大,实用价值不高。所以,本篇文章将给出对于这中brute force方式的...原创 2018-03-18 11:16:17 · 2128 阅读 · 4 评论 -
GraphicsLab Project之基于物理的着色系统(Physical based shading) - 基于图像的光照(Image Based Lighting)(Specular篇)(一)
作者:idovelemon 日期:2018-02-04 来源:CSDN 主题:Importance Sampling,Image based Lighting 引言前面一篇文章里面,我们实现了IBL中Diffuse部分的光照,接下来我们实现Specular部分的光照。PBR Image Based Lighting的强大之处就在于Specular。今天,我们先使用brute fo原创 2018-02-04 12:12:01 · 5637 阅读 · 7 评论 -
图形学数学基础之采样分布映射
作者:idovelemon 日期:2018-02-03 来源:CSDN 主题:Sampling,Distribution,PDF, MDF, CDF, Inverse Method引言如果你尝试过自己去实现一些Image Based Lighting或者Path Tracer等需要解决渲染方程积分问题算法的时候,你就会发现一个你绕不开的概念:Monte Carlo Impo原创 2018-02-03 17:39:57 · 2355 阅读 · 6 评论 -
GraphicsLab Project之基于物理的着色系统(Physical based shading)-直接光照
作者:idovelemon 日期:2018 / 1 / 1 来源:CSDN 主题:PBS, Microfact Theory, Cook-Torrance引言近些年来,基于物理的光照着色系统(Physical based shading)越来越流行。主流的渲染器,游戏引擎都支持了这种着色方式。相比于以前的Phong和Blinn-Phong的光照着色模型,这种着色方式更加真实原创 2018-01-01 16:06:46 · 2064 阅读 · 0 评论 -
GraphicsLab Project之基于物理的着色系统(Physical based shading) - 基于图像的光照(Image Based Lighting)(Diffuse篇)
作者:i_dovelemon 日期:2018-01-21 来源:CSDN 主题:PBR, Equrectangular Map, Cube Map, Irradiance Map, HDR Image, Pre-Filtering引言前面一篇文章讲述了怎么搭建一个PBS的直接光照系统。但是,想要发挥PBR的强大实力,就需要更加丰富的光照系统,本篇文章将要向大家展示,如何实现一个IB原创 2018-01-21 17:20:49 · 6877 阅读 · 5 评论 -
图形学数学基础之1D采样分布计算方法Inverse Method
讲解在1D情况下,如何根据被采样函数的PDF,通过产生的均匀分布采样数据映射到新的被采样函数的分布下原创 2017-09-04 23:13:38 · 1855 阅读 · 0 评论 -
图形学数学基础之重要性采样(Importance Sampling)
详细讲解如何进行重要性采样(Importance Sampling)原创 2017-08-06 19:31:17 · 8734 阅读 · 6 评论 -
图形学数学基础之Hammersley采样
本文介绍了,在图形学中被大量使用的Hammersley采样算法原创 2017-08-03 00:05:37 · 7602 阅读 · 3 评论 -
OpenGL技术之矩阵构造方式
glUniformMatrix4fv的使用原创 2016-06-10 15:05:18 · 6381 阅读 · 2 评论 -
[译]Gamma Correction
翻译一篇介绍Gamma Correction的文章,详细的讲解了如何进行Gamma Correction,以及后去显示器gamma值的方法翻译 2016-04-10 12:20:57 · 3905 阅读 · 0 评论 -
OpenGL技术之View Volume, Viewport, Screen的关系
详细讨论了View Volume,Viewport和Screen三者之间的关系原创 2016-03-08 22:32:10 · 6437 阅读 · 3 评论 -
DirectX 9.0 (12) FPS相机
详细讲解了如何在DirectX中实现一个FPS的相机原创 2014-09-25 20:16:17 · 3039 阅读 · 0 评论 -
ZFXEngine开发笔记之3D模型格式支持(1)
详解讲解如何设计一个3D模型格式,并且为它设计一个格式转换工具,将Milk3DShape的模型格式进行转换。原创 2014-09-17 14:44:50 · 2453 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0 (11) Terrain Rendering
详细讲解如何使用高度图来构建地形模型,并且使用多纹理映射来对模型进行贴图原创 2014-09-24 21:08:43 · 1639 阅读 · 0 评论 -
ZFXEngine开发笔记之Bump Mapping(2)
详细讲解如何进行Tangent Space的计算,并最终实现Bump Mapping原创 2014-09-13 22:27:36 · 1186 阅读 · 0 评论 -
ZFXEngine开发笔记- GPU硬件架构
详细解释在3D图形学中,Shader是如何工作的,通过本片文章,你将会对对Shader的内在运行机制了如指掌。原创 2014-08-31 20:25:17 · 2443 阅读 · 1 评论 -
ZFXEngine开发笔记-SSE版本的ZFXVector
开发一个SSE版本的向量,供游戏开发使用,提供向量计算的速度原创 2014-08-27 15:29:36 · 1749 阅读 · 8 评论 -
ZFXEngine开发笔记--多窗口渲染
在ZFXEngine中支持对多个窗口进行渲染,为了实现这个效果,需要原创 2014-08-24 12:55:12 · 1293 阅读 · 0 评论 -
ZFXEngine开发笔记之Bump Mapping(1)
详细讲解Bump Mapping中关于将高度图转化为法线贴图的过程。原创 2014-09-07 11:36:23 · 1427 阅读 · 0 评论 -
ZFXEngine开发笔记之Omni Light
详细讲解如何实现多光源,如何实现Omni light原创 2014-09-05 10:58:59 · 2126 阅读 · 2 评论 -
3D空间中射线与三角形的交叉检测算法
详解Ray-Triangle交叉检测算法,并且提供代码示例,供您参考原创 2014-08-01 11:13:07 · 10399 阅读 · 0 评论 -
Sphere-AABB Intersecting test
详细讲解如何进行Sphere-AABB交叉检测技术原创 2014-10-23 12:10:36 · 1688 阅读 · 0 评论 -
获取View Frustum的6个平面
详细讲解如何从View Matrix和Projection Matrix获取View Frustum的6个平面方程。原创 2014-09-30 11:44:28 · 3701 阅读 · 0 评论 -
DirectX 读书笔记(14) Cube mapping之SkyBox
详细讲解如何在DirectX中,使用shader实现天空盒子原创 2014-10-26 23:11:32 · 3402 阅读 · 0 评论