[译]How to Design Games Levels with "Super Mario World Method"

译者:i_dovelemon
日期:2015/12/26
来源:http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/how-to-design-levels-with-the-super-mario-world-method–cms-25177,CSDN
主题:Game Design, Level Design, Mario

引言

几年前,我写了一本,分析了超级马里奥世界(1990)里面的每一个关卡设计,从中我了解到设计这样游戏的系统方法。超级马里奥是一个非常经典的游戏,值得所有的游戏设计师去学习借鉴,并且设计它的方法同样也能够用来设计其他的游戏。实际上,“Super Mario World Method”或者“Nintendo Method”适用于任何其他类型的游戏,即使该游戏不是在Nintendo上运行的也一样。

在这个教程中,我们将会了解到从1990年代开始就一直被使用的,用于组织游戏关卡,发展演化游戏关卡的方法。作为一个游戏设计师,当他们经过大量的实际游戏设计之后,慢慢的就会变的能够更加直观的组织他们的游戏内容。这里,我就会向大家解释如何使用这些直观可信的技巧来进行我们自己的游戏设计。

我的例子

(略)

挑战,节奏,技能主题(Challenge, Cadence, Skill-Theme)

我们进行游戏设计的框架叫做“挑战,节奏,技能主题”,或者可以简称为CCST。在接下来的文章里,我会使用Super Mario Maker里面的例子向大家讲解CCST的基础知识。我在很多的游戏中都看到了CCST的身影,像Mega Man, Metroid, Portal, Half-life, Super Meat boy还有许多其他的游戏。当你有一个整体的概念之后,你就能够从一些你非常喜欢的游戏中看到CCST的影子,并且你也能够在实际进行游戏设计的时候使用CCST。

挑战(Challenges)

我们最先了解的内容是挑战。挑战指的就是一个短时间内需要完成的任务,在构成这个任务形式的周边,会存在一些相对安全的地方,而任务需要玩家必须能够快速的完成它。看看下面的例子,Mario可以跳到一个移动的平台,并且平台之下是万丈深渊。

超级马里奥中的一个挑战内容

在这个可移动平台的左右两边,玩家能够站着等待,并且没有任何的危险。但是,一旦玩家跳到了平台上之后,玩家就必须要小心谨慎的不要掉落到深渊中去,否则就会丢失一条命。然而在这个挑战的开始和结束都是相对安全的地方,它们由左右两个固定的平台构建完成。

我们来看看一个更加复杂的例子。在接下来的一个挑战中,我增加了第二个可以进行移动的平台,并且类型和第一个也不一样。对于这个挑战,它的左右两边依然是安全的地点,但是现在玩家必须要连续跳越两个不同类型的可移动平台,才能够安全的通过这个挑战。

更加复杂的挑战

尽管这个挑战相比于前一个挑战大了,但是他们还是一个挑战,因为玩家必须要在一次行动中通过这两个可移动平台,才能够到达安全的地方。

挑战可以是非常复杂的,但是你需要记住,他们的周边必须要有安全的地方,能够让玩家在那里进行休息,从而能够继续下一个挑战。在不同的游戏中,挑战和安全边界的类型都是互不相同的。比如说,在Sonic the Hedgehog中,单个挑战就非常的复杂,这是因为Sonic移动的速度非常的快,玩家需要额外的空间来进行减速,停止和改变方向。但是原则上,他们是相同的。

让一个关卡充满挑战

仅仅知道挑战是什么还远远不够,一个好的游戏设计师还需要知道如何用挑战来构造一个完整的关卡。关卡相对于一个挑战来说,要更加的复杂,否则整个游戏就显得非常的无聊。但是同时,游戏设计师又不能够随机的将挑战摆放在游戏关卡中;不同挑战之间需要有联系,并且过渡合理。所以,为此我们就需要掌握不同类型的挑战,并且明了他们之间的关系。

演化(Evolutions)

我们来看看上面我给出的两个挑战,是如何相互关联的:

挑战关联

从上图,你能够看出第一个挑战和第二个挑战之间有什么不一样的地方吗?他们都是基于可移动平台的,但是第二个挑战增加了一些新的东西:里面有两种不同类型的可移动平台,他们具有不同的形状,并且移动的间隔也不一样。也就是说,一个挑战的复杂度能够从类型和种类的改变上慢慢体现出来。

如果两个挑战之间仅仅是某个元素在数量上的增加,那么增加了元素的新的挑战就是上一个挑战的进化版本。第二个挑战是在第一个挑战的基础上,慢慢迭代出来的一个更加复杂的挑战。

这里还有另外一个进化,能够很明确的表达我的意思:

挑战3

你可以看到,在这个挑战里面,我们仅仅是增加了一个可以上下移动的电锯。这也是一种元素上的增加,使得这个挑战变得更加的复杂,玩家也变得更加难以通过这个挑战。

就像这样,慢慢的迭代新的元素进入,挑战就会变得越来越复杂;Nitendo的游戏大部分都是通过这种,一步一步的增加复杂度来提高游戏的难度。虽然最后看起来的游戏关卡十分的复杂,但是设计的过程就是像这样,一步一步慢慢叠加累积起来的。

扩展(Expansions)

除了上面讲到的方案能够增加挑战的难度之外,还有另外一种方法也能够增加挑战的难度,并且不会改变原先挑战的设计思路。在下面给出的挑战任务图中,我们重新迭代了第一个挑战,但是却是从另外一个不同的角度进行的。

挑战4

我增加了可移动平台到安全边界的距离,这样就需要Mario跳的更远才能够跳到平台上去。这样就会使得这个挑战变得更加的有难度。我称这种在不改变原先设计方案的基础上,调整距离,速度,从而提升难度的方法为扩展。

一个扩展就是从某种程度上增加挑战中操作的难度。在上面介绍的内容中,我们可以看到我们只是增加了跳到平台上去的距离,就能够增强游戏的难度。我们再来看看另外一个扩展的例子:

挑战5

这个挑战和前面的一个挑战十分的类似,只是我现在将上下移动的电锯增加到了两个。这样就能够使得跳跃到另外一个平台的难度变得更大。

扩展挑战是非常容易实现的一种方法,因为设计师只要考虑增加下原先就具有的东西而已。也正是由于这个原因,有很多的游戏设计师会过度的使用这种方法来进行游戏设计,而最终的效果却不突出。

进化,扩展和重置

在你决定要使用进化,扩展的方法来设计你自己的游戏之前,还有另外一个需要注意的东西。

首先,Mario关卡中的挑战并不是呈现一种线性增加的关系。往往在中途的过程中,会重设挑战,并且进化到另外一个不同的分支上去。

下面就是一个例子:

挑战6

为了不只是简单的增加循环平台的复杂度来构建一个关卡,我的关卡慢慢的走向了另外一个不同的分支。在这里,原先的循环平台,进化成了一个线性移动的平台。同时,为了能够跳跃到新的平台上,玩家需要躲避在空中飞舞的敌人。

技巧上和前一个分支是相同的,在正确的时间进行起跳,但是对于游戏关卡来说却是一种不同的方向。对于接下来的几个挑战,我们就能够使用这个新的分支来进行进化,扩展。

下图给出了我们在上面提到的新的分支挑战的基础上,进化来的更加复杂的挑战:

挑战7

你可以清楚的看到,这个挑战不仅仅增加的新的元素,而且还增加的元素操作的难度。也就是说,这个挑战同时使用了进化和扩展的技巧来进行设计。

在超级马里奥世界中,大部分的挑战都同时使用了进化和扩展的方法来进行设计。

最后,我的关卡以这个挑战结束,把我们的挑战带回到了原先的循环平台:

挑战8

这是一种很常规的做法。当两个不同的进化分支在最终需要整合的时候,我们往往就使用这样的方法来进行过渡。而同时通过将这两种不同的挑战分支整合在一个挑战中,使得游戏进入最终的高潮部分。

节奏(Cadences)

在这里,我想向大家解释下,什么是节奏。节奏就是指游戏中不同的挑战是如何组织的,他们之间是如何相互关联的。

为了阐述这个内容,我画了一张图,解释了我的关卡都使用了哪些节奏:

节奏

正如你所看到的,我的关卡有两个不同的挑战分支,并且在最后融合在一起,我称它为叉子节奏(fork cadence)。

在Nintendo的游戏中,甚至在Super Mario World中,都存在了不止一种的节奏:

节奏类型

除了上面列举的节奏之外,还有很多其他的节奏可以参考使用。也就是说,节奏的结构并不会限制一个设计师的创造力,相反它会增强一个设计师的创造力。

CCST游戏设计框架实际上只是一个工具,它能够有效的帮助游戏设计师组织关卡中的内容,使得他们和谐统一。进化和扩展的方法实际上能够使用到任何的电子游戏设计当中去。而节奏,代表了整个游戏的整体节奏曲线。

结论

虽然上面的几个概念是我在自己的研究中命名的,但是这些概念却在任何的游戏中都存在。理论在强大,也比不上亲自动手实验,对于游戏设计来说,没有一种一劳永逸的方案。也就是说,CCST结构能够帮助你改善和组织你的游戏设计,但同时你也需要去学习其他的游戏设计的方法。

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