什么是TexturePacker?
>TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理) + Packer(打包)。它是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。它由一位叫做Andreas Loew的老外开发。他的推特帐号是@CodeAndWeb
为什么需要TexturePacker?
>回答这个问题之前,说说题外话。
如果你是游戏程序员,你应该知道openGL载入纹理图片的时候,所用内存是会自动扩张到2的n次方的。比如,如果你的资源素材是10×10px,载入后,将会按16×16规格载入图片。如果资源素材是64×65,那么就会按照64×128载入了。假设资源是RGBA8888的图片格式来算,(255,255,255,255)代表(r, g, b, a),一个点就使用了8位×4=32位。相当于4个byte。按刚才最后一种情况,你浪费的空间是64×(128-65)×4 /1024 = 15K,别说我的内存你无所谓。。。移动设备上的游戏,内存还是吃紧。理论上,如果每一张图的长宽都恰好是2的n次方数值,那很完美,没有任何浪费。但是,你懂的。所以我们需要把很多小图拼接到一张大图里,比如(2048×2048)然后到代码中取其所需。这样,浪费掉的空间就很小了。
OK,你说你不懂openGL,那你想想网页设计师前台制作css的时候,为了提高载入速度,往往把很多小图拼接成一张大图,一次载入,减少I/O,提高速度。这个好懂吧。
所以不管怎么样,“拼大图”这个流程不可少。
如此就面临一个问题:你用什么东西来做这个大图?
文艺青年说他用photoshop。。。这一点我就不评论了。我倒是希望谁尝试ps去拼一次图以后再回来博客里评论一下。这种做法不现实。
普通青年用Zwoptex。。。曾经,我也是一名普通青年,但是后来用的人多了,Zwoptex开始收费了。收费不要紧,你好歹留个功能限制免费版呀。
so, we choose the TexturePacker.
TexturePacker有毛优点咩?
>TexturePacker有windows版。不是所有人都有条件用水果。另外它似乎取消linux版本了(确实没有意义,我很鄙视拿个linux图形桌面跑出来装逼的)。
>TexturePacker有免费功能限制版。(你若要求不太高,TexturePacker够你用)
>TexturePacker支持pvr格式。
>TexturePacker支持命令行集成。
>TexturePacker的兄弟软件PhysicsEditor同样是很好的物理建模工具。
如何获得TexturePacker?
>去官方网站下载。再发一遍地址。http://www.codeandweb.com/texturepacker
如何使用TexturePacker?
>好吧,应该说,到这里开始才是文章该写的。以上仅是热身。我只会介绍一些超基本的功能,但是我相信这已经够你喝一壶了。
>打开TexturePacker
我的图片资源存放在F:\_data\vPuzzle\resource.work,如果你喜欢,你可以把整个文件夹拖到右边的①区,下图是拖进去以后的模样。
但是往往我们不想一股脑把所有图片合在一张超大的图中,所以我个人比较喜欢手动添加图片,这样便于控制。
我添加了一些图片,并把它们拖到上面图右边的区域
ok,该保存了。在data file处填入你要的plist文件路径,在texture format处选择你要的图片格式,在texture file填入你要生成的图片路径。(其他还有很多细节的设定,请尝试体验几次就明白怎么用了)另外,最后,点击菜单条的publish按钮,哦了。之后你可以利用它着手制作一款伟大的游戏了!(完)
Cocos2d-x初入学堂->TexturePacker非常棒的图像处理工具
1、为什么要用这个工具呢?有什么好处?
第一点:内存问题, OpenGL ES 纹理的宽和高都要是2次幂数, 以刚才的例子来说, 假如 start.png 本身是 480x320, 但在载入内存後, 它其实会被变成一张 512x512 的纹理, 而start.png 则由 101x131 变成 128x256, 默认情况下面,当你在cocos2d里面加载一张图片的时候,对于每一个像素点使用4个byte来表示--1个byte(8位)代表red,另外3个byte分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888。
因此,如果你使用默认的像素格式来加载图片的话,你可以通过下面的公式来计算出将要消耗多少内存来加载:
图像宽度(width)×图像高度(height)×每一个像素的位数(bytes per pixel) = 内存大小
此时,如果你有一张512×512的图片,那么当你使用默认的像素格式去加载它的话,那么将耗费
512×512×4=1MB(好多啊!)
第二点:再看看关於渲染速度方面, OpenGL ES 上来说我们应该尽量减少渲染时切换纹理和 glDrawArray 的呼叫, 刚才的例子每画一个图像都会切换一次纹理并呼叫一次 glDrawArray , 我们这里只画3样东西, 所以不会看到有什麽问题, 但如果我们要渲染几十个甚至几百个图像 , 速度上就会被拖慢. 很明显这并不是我们所想要的..
2、认识TexturePacker的界面
Data Format:导出什么引擎数据,默认cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了
Data File :导出文件位置(后缀名.plist)
Texture Format:纹理格式,默认png
Image format:图片像素格式,默认RGBA8888...根据对图片质量的需求导出不同的格式
Dithering:抖动,默认NearestNeighbour,(如果图像上面有许许多多的“条条”和颜色梯度变化)将其修改成FloydSteinberg+Alpha;
Scale: 让你可以保存一个比原始图片尺寸要大一点、或者小一点的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加载“@2x"的图片(也即为Retina-display设备或者ipad创建的)。但是你同时也想为不支持高清显示的iphone和touch制作spritesheet,这时候只需要设置scale为 1.0,同时勾选autoSD就可以了。也就是说,只需要美工提供高清显示的图片,用这个软件可以自己为你生成高清和普清的图片。
Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精灵尺寸大小排列,但是这个算法效果非常好,因此你不用管它。
Border/shape padding: 即在spritesheet里面,设置精灵与精灵之间的间隔。如果你在你的游戏当中看到精灵的旁边有一些“杂图”的时候,你就可以增加这个精灵之间的间隔。
Extrude: 精灵边界的重复像素个数. 这个与间隔是相对应的--如果你在你的精灵的边边上看到一些透明的小点点,你就可以通过把这个值设设置大一点。
Trim: 通过移除精灵四周的透明区域使之更好地放在spritesheet中去。不要担心,这些透明的区域仅仅是为了使spritesheet里面的精灵紧凑一点。--当你从cocos2d里面去读取这些精灵的时候,这些透明区域仍然在寻里。(因为,有些情况下,你可能需要这些信息来确定精灵的位置)
Shape outlines: 把这个选项打开,那么就能看到精灵的边边。这在调试的时候非常有用。
AddSprite:添加图片Add Folder:根据文件夹添加图片
Publish:导出资源文件(.plist和png)
3、程序中更改资源加载方式
我就是用的上一个例子,
然后将start.png,grossinis.png,grossinis_sister1.png,grossinis_sister2.png打包成一个image.plist和image.png.
SpriteTestLayer.cpp(就只改了这个这个文件)
#include"SpriteTestLayer.h"
SpriteTestLayer::SpriteTestLayer(void)
{
}
boolSpriteTestLayer::init()
{
CCSizes=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//第一种加载资源方式
//CCSprite*sprite=CCSprite::create("start.png");
//第二种加载资源方式
CCSpriteFrameCache*cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile("image.plist","image.png");
CCTexture2D *texture =CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("image.png");
CCSpriteBatchNode *spriteBatch =CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture);
addChild(spriteBatch);
CCSprite*sprite=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("start.png");
/*
加载pvr压缩格式文件方式:注意此种方法不可以像上面打成一个文件,然后根据名字来索引对应的图片
如果在AndEngine中使用,然后利用TexturePacker是可以导出三个文件格式的,就是多出来了一个xml文件
保存着索引子图片的索引,已经图片位置等信息,cocos2dx的test也没有找到相应的例子,只有单独一个
精灵才用到了加载pvr这种格式,可能cocos2dx却没有导出这个xml,也可能是这个原因吧!
//第一种方式:
CCSprite*sprite=CCSprite::create("image.pvr.ccz");
//第二种方式:
CCTexture2D *texture;
CCTextureCache*cache=CCTextureCache::sharedTextureCache();
texture=cache->addImage("image.pvr.ccz");
CCSprite*sprite=CCSprite::create(texture);*/
sprite->setAnchorPoint(ccp(0,1));//设置sprite的描点,(0,1)也就是图片的左上角
sprite->setPosition(ccp(0,s.height));//设置sprite位置
this->addChild(sprite);
//sprite的一些基本的操作:缩放、旋转、混色
m_tamara=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("grossini.png");
m_tamara->setScaleX( 2.5f);
m_tamara->setScaleY( -1.0f);
m_tamara->setPosition(ccp(100,70) );
m_tamara->setOpacity( 255);//RGBA值RGB+透明度值
this->addChild(m_tamara);
m_grossini=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("grossinis_sister1.png");
m_grossini->setRotation( 120);
m_grossini->setPosition( ccp(s.width/2,s.height/2));
m_grossini->setColor( ccc3( 255,0,0));
this->addChild(m_grossini);
m_kathia=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("grossinis_sister2.png");
m_kathia->setPosition( ccp(s.width-100,s.height/2));
m_kathia->setColor( ccBLUE);
this->addChild(m_kathia);
return true;
}
SpriteTestLayer::~SpriteTestLayer(void)
{
}
哈哈! 效果一样,没问题了,以后就用这种方法加载资源图片吧!