Unity3D学习笔记04:角色控制器CharacterController控制人物移动旋转

           如果你在游戏的开发中,想要控制主角的移动却又不想处理刚体的碰撞,那么Unity3D中的角色控制器组件CharacterController就可以满足你的要求了。它包含一些刚体的属性,比如,如果在一个添加了角色控制器组件的对象上添加一个带有SimpleMove()函数的脚本,那么该对象的重力被自动应用,而且该对象的Y轴上的速度被忽略;而如果你想保留Y轴上的速度,不应用重力,则可使用角色控制器的Move()函数控制对象。好了,下面通过具体的例子来学习角色控制器CharacterController的使用方法。

       我们要实现的效果是我们的英雄在三个点之间来回直线运动,并且在到达某一点时实现转身的效果。

       首先新建一个工程,我们把需要的主角模型拖到场景中,主角模型可以从文章最后的工程下载后获得。我们把贴图拖到主角模型上,就出现了一个帅气的魔法师角色。然后我们新建一个平面Plane,三个空对象,命名为point1,point2,point3,并添加标识,还有在场景中加入一个Directional light灯光。完成之后的效果如下:

                   

         然后我们开始编写脚本代码,新建一个C#文件,重命名为“heroControl”,具体代码如下所示,注释都已添加。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class heroControl : MonoBehaviour {

    //定义主角角色控制器
    CharacterController hero;

    //点数组
    public Transform[] points;

    //下一个点的下标,主角移动速度
    public int nextIndex;
    public int moveSpeed = 10;

    void Start()
    {
        //初始化主角移动速度
        nextIndex = 0;
        //获得主角的角色控制器组件
        hero = GetComponent<CharacterController>();
    }
    void Update()
    {
        //如果主角距离点的距离大于0.2,则算出主角的朝向,移动主角人物
        if (Vector3.Distance(ignoreY(points[nextIndex % points.Length].position), ignoreY(transform.position)) > 0.2f)
        {
            //主角的朝向即为下一个点坐标减去主角坐标的向量
            Vector3 direction = (ignoreY(points[nextIndex % points.Length].position) - ignoreY(transform.position)).normalized;
            //插值改变主角的朝向,使其有一个自然转向的过程,防止其瞬间转向
            hero.transform.forward = Vector3.Lerp(transform.forward, direction, 0.1f);
            //移动主角
            hero.SimpleMove(transform.forward * moveSpeed);
        }
        else
        {
            //如果到达点,则使下一点作为目标点
            nextIndex++;
        }
    }
    //这个函数用来取消向量的Y轴影响,比如主角的高度与点之间可能有一段距离,我们要忽略这段距离
    Vector3 ignoreY(Vector3 v3)
    {
        return new Vector3(v3.x, 0, v3.z);
    }
}

       最后我们把脚本文件拖到主角模型上,然后别忘了把三个点拖到我们定义的点数组中

                

      好了,运行程序,我们可以看到主角自己在三个点之间来回巡逻,并在到达某一点后转身继续向下一点运动,我们这里只是截图,所以看不出效果,请大家下载项目工程源码后运行查看效果。

              


     项目源码下载地址:点此下载


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