上一篇文章介绍了怎样加入我们的主角,并实现其简单的动作行为,但有几点我不满意,首先是我需要固定视角,尤其是做移动上的游戏,让场景随着角色转来转去的会让玩家晕的,然后是我希望鼠标控制主角奔跑,点到哪跑到哪,并且要平滑转身,这篇文章就算是角色行为的进阶教程吧,我们来实现上述要求,我的脚本都是用C#写的,本来就一直是C
程序员,看着这个舒服一些。
先让我们锁定视角吧,这个相对简单一些:
打开之前加的ThirdPersonCamera脚本,找到Apply这个函数,它会在LateUpdate里每帧执行一次,主要的核心功能都是在这里实现的,我们要固定视角,就是当角色转身的时候摄像机不转,所以找到摄像机旋转的地方:
[csharp]
var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentAngle, 0);
currentAngle会随着角色的方向而变化,最后换算成欧拉角计算到摄像机的位移中,
[csharp]
cameraTransform.position = currentRotation * Vector3.back * distance;
所以我们要固定这个currentAngle就可以了,我加了个硬代码,把currentAngle换成了3.7459,请大家不要喷我,方法简单有效。
[csharp]
var currentRotation = Quaternion.Euler (0, 3.7459, 0);
ok,再运行一下试试吧,我们终于不用总盯着美眉的后背看了。
下面让我们自定义控制脚本吧,先废弃掉ThirdPersonController,很简单,把脚本前面的勾去掉就可以了。
首先创建一个脚本,我命名为Hero,先枚举几种角色状态
[csharp]
privateenumen_state
{
en_state_none,
en_state_idel,
en_state_walk,
en_state_run,
en_state_attack,
en_state_hurt,
en_state_skill,
en_state_die
};
然后声明当前状态