过滤掉不带Alpha通道贴图的黑色背景颜色,屏蔽掉光照影响(改变光源的颜色模型贴图颜色不受影响)
代码如下
方法一
Shader "Custom/NewShader2" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_TransVal ("Transparency Value", Range(0,10)) = 1.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent"}
LOD 200
Lighting Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
float _TransVal;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Emission = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Alpha = (c.r + c.g + c.b) *_TransVal;
}
ENDCG
}
}
下面对代码的注释比较详细
Shader "Custom/NewShader2" {
Properties {
// 一个图片贴图
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
//定义一个范围为 0 - 10 的滑动条
_TransVal ("Transparency Value", Range(0,10)) = 1.0
}
SubShader {
// 渲染类型为 Opaque 渲染队列为 Transparent 透明
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent"}
LOD 200
//关闭掉光照,模型贴图不再受光照影响,
//如果需要光照影响可以不写或者 Liginting On
Lighting Off
// 混合方式
Blend One OneMinusSrcAlpha
//下面说下 Blend 包含的混合方式
//One 值为1,使用此因子来让帧缓冲区源颜色或是目标颜色完全的通过。
//Zero 值为0,使用此因子来删除帧缓冲区源颜色或目标颜色的值。
//SrcColor 使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色的值
//SrcAlpha 使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色Alpha的值。
//DstColor 使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区目标颜色的值。
//DstAlpha 使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区目标颜色Alpha分量的值。
//OneMinusSrcColor 使用此因子为将当前值乘以(1 -帧缓冲区源颜色值)
//OneMinusSrcAlpha 使用此因子为将当前值乘以(1 -帧缓冲区源颜色Alpha分量的值)
//OneMinusDstColor 使用此因子为将当前值乘以(1 –目标颜色值)
//OneMinusDstAlpha 使用此因子为将当前值乘以(1 –目标Alpha分量的值)
CGPROGRAM
//下面自定义了一个 函数 surf 系统会自动调用,
//我们只需在下面写出 surf的实现即可
// Lambert 是系统自带的一个光照函数 Lambert,
//不用我们写他的实现
#pragma surface surf Lambert
// 在 Unity安装目录下 Editor/Data/CGIncludes/Lighting.cginc
//文件中,是这样实现 Lambert函数的
/*
inline fixed4 LightingLambert (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
{
//对漫反射进行计算
fixed diff = max (0, dot(s.Normal, lightDir));
fixed4 col;
//下面计算了物体表面的纹理颜色、光源颜色以及光源强度的影响
col.rgb = s.Albedo * _LithgColor0.rgb * (diff * atten * 2);
col.a = s.Alpha;
return col;
}
*/
sampler2D _MainTex;
float _TransVal;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
// 计算贴图颜色
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
// 将贴图颜色赋值给自发光
o.Emission = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
//设置Alpha的值
// 由于我的目的是过滤掉黑色背景,黑色的 rgb值分别为(0, 0, 0)
//所以 三者相加为 0 的位置 Alpha设置为 0
o.Alpha = (c.r + c.g + c.b) *_TransVal;
}
ENDCG
}
}
方法二、代码和方法一基本相同不做过多解释
Shader "Custom/NewShader1" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_TransVal ("Transparency Value", Range(0,10)) = 1.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent"}
LOD 200
Lighting Off
CGPROGRAM
//在此我自定义了 Lambe 不使用系统自带的光照方法
//另外 在最后加了 alpha
#pragma surface surf Lambe alpha
sampler2D _MainTex;
float _TransVal;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Emission = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Alpha = (c.r + c.g + c.b) *_TransVal;
}
inline float4 LightingLambe(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
{
return (0, 0, 0, 0);
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
效果如下
在材质中选择该shader
然后选择贴图
贴图选择如下
在世界中的显示如下