游戏设计师:网页游戏进入微利时代 客户端的“堆用户”与页游的“洗用户”

游戏设计师:网页游戏进入微利时代
日期:2011-08-29 13:57:00 来源:新浪微博 作者:金远
网页游戏经过几年的快速发展,由于产品同质化和低门槛,已经进入了竞争红海阶段,短平快的营销策略也露出疲态,进入了发展的瓶颈期,想要进入这个行业的还请三思后行。

  网页游戏经过几年的快速发展,由于产品同质化和低门槛,已经进入了竞争红海阶段,短平快的营销策略也露出疲态,进入了发展的瓶颈期,想要进入这个行业的还请三思后行。客户端游戏和网页游戏已经越来越显示出不同的发展趋势,做网页游戏最容易失败的就是照搬客户端游戏的经验,因为这两种领域实在是太不同了。

  雷声愈大,效果愈小,何解?

  有一款页游产品,品质很好,山寨版的天龙八部,推广时也不遗余力,结果成绩却不尽如人意,为何?运营模式是典型页游模式,每组服人数有限,快速开服,快速流失,每组服人气快速衰落,没有形成天龙八部式的长期社群关系,这样运营就算你是征途2、魔兽世界不一样完蛋么?

  MMO和页游产品,发展的趋势上有何不同?

  我认为,MMO的发展越来越“强社群化”,而页游产品越来越“弱社群化”,何为MMO的强社群化?强调社群关系对游戏长期黏着力的影响,整个游戏就是一个大大小小社群关系的集合,比如征途2的一服多国,比如鹿鼎记的“无限世界”跨服共通。

  而为何我说页游产品的趋势是“弱社群化”,由于页游产品低门槛,高流失,周期短、快开服快关服的特性,玩家社群关系还未形成就遭到破坏,除了短期的竞争PK关系,无法形成长期稳定的好友、公会等社群关系,假如一款页游产品基于社群化来设计,在目前的页游推广策略下,反而会失败。

  客户端的“堆用户”与页游的“洗用户”

  客户端游戏的模式简而言之是“堆用户”,而网页游戏的模式简而言之是“洗用户”,何为堆用户?是因为客户端游戏需要形成强社群关系,需要足够的用户基数,游戏才能有足够的人气,游戏内的玩法才能长久维持,才能保持长期粘性。

  何为洗用户,是因为网页游戏不追求长期粘性,将足够多的用户拉进游戏,把不愿意尝试的洗掉,再通过挤压付费留下愿意付费的用户,就像筛子一样将用户筛过一遍,将其中的油水筛出来,被筛走的玩家体验过了就不会再回来,极少数做得好的产品可以将筛剩下的用户重新再洗一遍两遍。

  洗用户模式的产品,决定利润最重要的因素,只是如何获取低成本的用户流量,只要成本够低,通过快速的挤压诱惑付费,能够快周期的收回成本,这也是头几年页游快速发展的原因。

  然而大家很快会发现这条路越来越难走了,很简单,获取流量的成本越来越高,市场快速进入了红海阶段,这两年通过网络媒体获取用户成本涨了几倍不止,还能够赚钱的,就只有能够低成本获取用户的平台,如七雄为什么能够收入过亿,很简单,腾讯渠道带来的大量无成本用户资源。

  红海化的网页游戏 将进入微利模式

  页游运营已经进入了拼推广拼渠道的阶段,很简单,假如产品都一样,那么自然谁获取用户的成本低,谁就能够赚钱,腾讯、百度、360、迅雷、4399这样的大平台,将会占去页游行业的大部分份额。

  10年页游竞争的是短期存留和短期回收,即能够快速推广快速回收的能力,一个好的新手引导和前期游戏感受,能够很大程度上影响产品的成败;但是新手引导是很容易复制的,随着大多数产品这方面品质的提高,已经难以拉开竞争对手了

  产品竞争的激烈化和同质化,产生的结果是快速推广快速回收的策略已经难以盈利了,因为大部分产品,短期能够回收的利润是有上限的,这个上限基本取决于用户的付费能力,随着竞争的加剧,推广的成本将越来越接近这个收入的上限,即使最好的产品也将进入微利模式,大部分产品将亏损,大凡红海竞争都是如此。

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