有限状态机和行为树
love_hot_girl
这个作者很懒,什么都没留下…
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基于行为树与状态机的游戏人工智能
http://www.chinasb.org/archives/2013/02/5075.shtml0×00 – 前奏关于游戏中人工智能的应用这个伟大的话题,笔者我实在是想了很久,才敢厚着脸皮来谈一下自己的一些见解以及分享下这方面的学习心得,顺便蹭点稿费。说起人工智能(AI, Artificial Intelligence),我们的第一印象可能是机器人,在这里我转载 2014-03-11 20:26:27 · 788 阅读 · 0 评论 -
游戏AI模块设计--行为树
http://logit.me/blog/2013/10/10/game-ai-design/游戏AI模块设计OCT 10TH, 2013 | COMMENTS概述针对当前新的怪物AI需求,简化怪物AI脚本编写,提高怪物AI运行效率,抽象出AI框架结构,增强框架的灵活性及扩展性,同时能够让设计人员快速的开发怪物AI。需求相对之前的怪物转载 2014-03-11 17:34:21 · 4587 阅读 · 1 评论 -
CryEngine里的行为选择树(Behavior Selection Tree)
前些日子,经人推荐,看了一些CryEngine里AI部分的介绍,当然,作为一个大型商业引擎,AI部分涵盖了很多内容,特别的,我注意到里面关于行为树的部分,从CryEngine 3.3开始,行为树被舍弃了,取而代之的是称为“行为选择树”的模块,我并没有找到关于为何要做出这样的选择的官方说明,因此,我就仔细阅读了关于行为选择树的一些文档,记录在这里,因为我并没有用过CryEngine以及它所提供的相关转载 2014-03-11 20:53:39 · 1506 阅读 · 0 评论 -
游戏开发之-AI行为树
行为树图: 行为树节点(Behavior Tree Nodes):· 选择节点(Selector): 顺序执行子节点,只要它的一个子节点返回true,则整个分支返回true,反之返回false,类似程序中的逻辑或(OR)。· 顺序节点(Sequence) :顺序执行子节点,只要它的一个子节点返回false,则整个分支返回false,反之返回t转载 2014-03-12 13:54:07 · 1447 阅读 · 0 评论 -
有限状态机,行为树
http://wangfei0206wl.blog.163.com/blog/static/26850495200741510151367/有限状态机 几乎是2005年以前所有游戏的ai解决方案但是即使是 有限状态机 ,在刻画复杂的游戏场景时,也会陷入冗长的代码链之中而丧失代码可读性所以 behavior tree(行为树)出现了本质上说,behavior tree转载 2014-03-11 17:23:16 · 1464 阅读 · 0 评论 -
行为树(Behavior Tree)
http://www.cnblogs.com/konlil/archive/2011/04/23/2025954.html行为树(Behavior Tree)如果要让游戏里的角色或者NPC能执行预设的AI逻辑,最简单的用IF..ELSE...神器既可以实现,但是再复杂的一般用经典的状态机来切换状态,但是编辑器写起来比较麻烦。相对的,行为树(Behavior Tree)理解和转载 2014-03-12 02:32:09 · 2023 阅读 · 0 评论