【NGUI】屏幕自适应(不用UIStretch,用UIRoot)

这篇文章是转载的,之前用UIStretch做屏幕自适应,但一直有两个硬伤让我难受,一是屏幕被随意拉伸后,里面的UI就不是我想要的比例了,明明一个圆形变成椭圆了,一个高挑的美女变成一个肥姐了,好吧,这如果还能忍,那第二条真是让我尝尽了各种方法,那就是panel的裁剪用不了了,想做Scroll View做不了了,然后百度才知道要Panel做裁剪必须要求其scale和其父一直到根节点的scale都是(1,1,1),这还咋拉伸啊,然后看到很多朋友的各种代码尝试,结果一一失败了,反正是不好使,所以用UIStretch做屏幕自适应真是蛋疼啊,下了个新的NGUI版本3.0.8,UIStretch已经不能用了,看来连官方都不太支持了,好在还有其他办法,看了一位朋友的博客,写的非常清楚了,我这里做一下转发,真是帮我解决了所有问题:

看过一些文章,大多数都用UIStretch。说实话我并不喜欢用这个脚本。

我一直对那些在屏幕适应上出现问题的人推荐使用UIRoot的ManualHeight。

先提供三个截图。看看效果是否是你想要的。旁边空白出来的地方,你需要和策划、美术商量用一些背景挡住。

1、正常开发分辨率下:


2、看起来较细的分辨率:


3、看起来较宽的分辨率:


使用注意:

1、和策划制定好开发时分辨率。这很重要,要保证所有UI都在同样的分辨率下制作。

2、把我这个脚本挂在UIRoot上。UIRoot的Scaling Style修改为FixedSize。

3、aspectRatioHeight、aspectRatioWidth分别为开发时的高和宽。

4、每个UIRoot都需要调整ManualHeight到和策划制定的高度。

5、Unity3D的Game窗口,调整到相应的分辨率。


(感谢成都-大强提供以下版本。注意:UICamera.onScreenResize是3.0+版本的,如果报错请删除即可

[csharp]  view plain copy
  1. using UnityEngine;  
  2.   
  3. [ExecuteInEditMode]    
  4. [RequireComponent(typeof(UIRoot))]  
  5. public class SZUIRootScale : MonoBehaviour  
  6. {  
  7.     public int aspectRatioHeight;  
  8.     public int aspectRatioWidth;  
  9.     public bool runOnlyOnce = false;  
  10.     private UIRoot mRoot;  
  11.     private bool mStarted = false;  
  12.   
  13.     void Awake()  
  14.     {  
  15.         UICamera.onScreenResize += ScreenSizeChanged;  
  16.     }  
  17.   
  18.     void OnDestroy()  
  19.     {  
  20.         UICamera.onScreenResize -= ScreenSizeChanged;  
  21.     }  
  22.   
  23.     void Start()  
  24.     {  
  25.         mRoot = NGUITools.FindInParents<UIRoot>(this.gameObject);  
  26.           
  27.         mRoot.scalingStyle = UIRoot.Scaling.FixedSize;  
  28.           
  29.         this.Update();  
  30.         mStarted = true;  
  31.     }  
  32.   
  33.     void ScreenSizeChanged()  
  34.     {   
  35.         if (mStarted && runOnlyOnce) {  
  36.             this.Update();  
  37.         }   
  38.     }  
  39.        
  40.     void Update()  
  41.     {  
  42.         float defaultAspectRatio = aspectRatioWidth * 1f / aspectRatioHeight;  
  43.         float currentAspectRatio = Screen.width * 1f / Screen.height;  
  44.   
  45.         if (defaultAspectRatio > currentAspectRatio) {  
  46.             int horizontalManualHeight = Mathf.FloorToInt(aspectRatioWidth / currentAspectRatio);  
  47.             mRoot.manualHeight = horizontalManualHeight;  
  48.         } else {  
  49.             mRoot.manualHeight = aspectRatioHeight;  
  50.         }  
  51.   
  52.         if (runOnlyOnce && Application.isPlaying) {  
  53.             this.enabled = false;  
  54.         }  
  55.     }  
  56. }  

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