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小枫的专栏

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原创 c/c++常用算法(2) -- 数据结构(线性表的链式存储)

一、线性表的链式存储结构 链式存储:用一组任意的存储单元存储线性表中的数据元素。用这种方法存储的线性表简称线性链表。   存储链表中结点的一组任意的存储单元可以是连续的,也可以是不连续的,甚至是零散分布在内存中的任意位置上的。   链表中结点的逻辑顺序和物理顺序不一定相同。为了正确表示结点间的逻辑关系,在存储每个结点值的同时,还必须存储指示其直接后继结点的地址(或位置),称

2013-12-19 14:44:17 1985

原创 c/c++常用算法(1) -- 数据结构(线性表的顺序存储)

一、线性表描述      线性结构是最常用、最简单的一种数据结构。而线性表是一种典型的线性结构。其基本特点是线性表中的数据元素是有序且是有限的。在这种结构中:①存在一个唯一的被称为“第一个”的数据元素;②存在一个唯一的被称为“最后一个”的数据元素;③除第一个元素外,每个元素均有唯一一个直接前驱;④除最后一个元素外,每个元素均有唯一一个直接后继。二、线性表

2013-12-19 11:54:11 3322 2

原创 cocos2d-x学习日志(14) --A星寻路算法之45度地图

一、A星搜索他就是一种启发性的算法,根据现在到达这个位置的步数及之后的“估计步数”,即f=g+h,f是整个从起点到终点的代价,g是从起点到我们目前位置的步数,h是从目前位置到终点的估计值,注意这里是估计值,所以我们得到解并不一定是最好的解,具体解“好”到什么程度呢?就是要根据h的估计的好坏,因此只是一个较优解。(以上的部分只能说是我对A星算法较为浅的理解,只能算是初探吧,有不足之处欢迎

2013-12-16 12:03:54 5397 9

原创 Cocos2d-x 屏幕适配

为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。      而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比。这两个因素是如何影响游戏的:屏幕大小: 从小分辨率 480x320 到 1280x800 分辨率,

2013-12-09 10:40:36 4970 1

原创 cocos2d-x 如何管理游戏资源

在游戏的开发过程中,前期的规划 往往比 后期的“优化”更为重要!比如多分辨率适配,如果前期没有规划好,可能导致的情况是,画面只在当前测试开发机或者一部分机型正常显示。做了多套资源适配,可以使在合适的机型使用对应的图片资源,避免在高清屏幕使用低质量的图片,在低分辨率屏幕因为图片太大而浪费硬件资源。机制与策略分离,可以让你设计出简单有效的接口。模块化的设计可以让你组织好各种逻辑流程,条理分明 ~

2013-12-06 17:58:15 3464

转载 cocos2d-x封神榜(5) -- 【界面UI设计】

简单探讨一下如何在cocos2d-x的游戏引擎里面去制作各做交互UI界面,常见的UI如下:      人物头像,血条值,经验条,技能按钮,以及各种玩家交互的界面按钮:背包,人物属性,门派,等;      类似上面的图示交互UI,他们是悬浮于窗体上的。那么按照我现在做的层级架构就是这些UI操作,是不属于任何CCObject的,或者被继承的;      回到第一篇我对整个架构的分析,这

2013-12-05 14:50:23 2187

转载 cocos2d-x封神榜(4) -- 【怪物智能AI】

谈到怪物AI,我觉得就比较话多了,首先理解一下(Artificial Intelligence人工智能),人工智能是计算机科学的一个分支,人工智能是计算机科学技术的前沿科技领域。人工智能与计算机软件有密切的关系。各种人工智能应用系统都要用计算机软件去实现,许多聪明的计算机软件也应用了人工智能的理论方法和技术。      总而言之,言而总之,我理解的AI就是:用人类自己的思考模式去赋予游戏中角色

2013-12-05 14:46:50 2217 1

转载 cocos2d-x封神榜(3) -- 【精灵的地图活起来了】

谈到地图不少人都说要做地图编辑器了,但是我暂时绕过这一步,如果不用寻路地图就不能移动?寻路就是会绕过障碍物的算法。     我做了一个简单的地图的思想,就是地图分层3层:背景层、可行区域层、遮罩层,但是地图就不寻路了,通过设置可行区域层来实现地图障碍物的方法。下面看一个视图,我把地图详细的分层了:      OK,有了这个思路,大家应该也知道我要怎么做了?代码实现上怎么处理

2013-12-05 14:42:12 2277 1

转载 cocos2d-x封神榜(2) -- 【精灵的八面玲珑】

继续上一篇文章继续聊吧,这章内容会比较多,也会附上代码,很多朋友加了群,大家在群里面探讨了很多东西,这让大家都觉得受益匪浅,这便是极好的,废话不多了,精灵是游戏的重要组成部分,那ARPG里面的精灵必然是要做得很细的,因为精灵要能动,能跑,能打,甚至要能做各种交互动作等等。      大家可以看一下下面的题,是精灵制作的流程思路:     上图的人物素材来自于网络流传的梦幻西

2013-12-05 14:29:37 1980

转载 cocos2d-x封神榜(1) -- 【研发思路及感想】

我半年前进入了目前的这家做教育行业的公司(在此之前一直从事原生态开发手游的迷茫之路),学习是一件很快乐的事情,来到这家公司我有了很多时间去学习,不管是公司业务,还是其他技术相关的。于是开始了cocos2dx的研发之路,觉得此路不在迷茫。通过对cocos2dx的了解,一步一步去实践,几乎现在每天下班回家,都会继续研究这方面的知识。我曾经研发过页游,和大型的RPG手游的一些经验,首先说游戏类型,如果我

2013-12-05 14:20:04 2095

原创 C++编码规范

命名规则:      所有命名,都尽量做到“一目了然”,并且不要太过冗长。尤其要禁止含意和所实现的功能不一致的现象。含意上一般动名词也要注意,一般函数第一个单词尽量用动词种类示例说明文件名RoleManager以大写字母开头的单词拼接而成类名RoleMater

2013-12-05 09:52:40 1486

原创 cocos2d-x封神榜demo开源源码

cocos2d-x封神榜demo开源源码客户端下载地址:http://pan.baidu.com/share/link?shareid=3744414230&uk=1714158962

2013-12-03 00:59:56 4836

原创 cocos2d-x(2.1.4)之虚拟摇杆SneakyInput

这篇文章中,我们将用另一个虚拟摇杆类,SneakyInput,这个是开源的,已经有c++版,SneakInput c++的源码下载地址为:https://github.com/Ntran013/SneakyInput注意,这个下载下来需要修改,因为那是基于老版本的cocos2dx的。已修改后的源码下载地址为:http://download.csdn.net/detail/my183100521

2013-11-27 17:36:47 2665

原创 TMX瓦片地图无法加载问题

1.cocos2d-x 加载tmx图片失败        重新编译运行时加载出错,提示“TMX: Only 1 tilset per layer is supported”。原来是同一个图层上只能使用同一图块资源的元素,必须要新建一个图层,将新添加的元素布局到新图层上面,重新加载就OK了!2.加载代码时出现程序崩溃问题修改如下:      编辑>参数>通

2013-11-27 13:58:00 3715

原创 cocos2d-x-LuaProxy学习日志(8) -- Lua实现事件派发器

Lua实现事件派发器简介:      为了降低模块间的耦合, 很多系统使用事件派发机制, 接收方无需知道派发者是谁.在Qt中,这个系统被称作Slot&Signal, 需要配合moc代码生成机制, 但是系统本身是线程安全的.这里我们讨论的是lua的事件派发机制, 我将此写成lua模块, 方便配合cocos2dx-LuaProxy进行逻辑处理.实现:代码如下:E

2013-11-21 10:43:26 4050

原创 cocos2d-x-LuaProxy学习日志(7) -- 场景切换

一、切换效果简介       cocos2d_x提供了大量的场景切换效果、你无需自己再去实现、基本已经能满足日常开发的要求了、游戏中的第一个场景、使用pDirector:runWithScene(Scene)即可以出现相应场景、如要切换场景、则使用CCDirector:sharedDirector():replaceScene(Scene)就可替换为新场景、如要实现不太单调的切换效果则需要

2013-11-21 10:11:40 2898

原创 cocos2d-x-LuaProxy学习日志(6) -- C/S通信交互之WebSocket

C/S通信交互之WebSocket      对于手游网络通信的交互,一般情况下,Socket长连接直接使用Mina框架即可,对于Http短连接使用Servlet 入口即可,那么本篇主要介绍Socket长连接,当然与此配对的跨平台通信则选择了WebSocket,当然还有其他的.对于WebSocket不是很熟悉,可以参考WebSocket。本教程,主要讲怎样在客户端搭建webso

2013-11-18 14:22:07 4759 4

原创 cocos2d-x-LuaProxy学习日志(5) -- Http网络交互

Http网络交互      Cocos2dx 为我们封装了在cocos2dx中http的网络框架,其文件在cocos2dx引擎包的/Users/Himi/Documents/cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2-hotfix/extensions/network 文件下的 HttpClient、HttpRequest 、HttpResponse如下图:

2013-11-16 15:50:56 2894

原创 cocos2d-x-LuaProxy学习日志(4) -- TableView使用

TableView      在cocos2d-x中集成了一些扩展插件,这些引用文件都可以在cocos2d-x目录下的extentions下找到,其中常用的scrollView和tableView的引用文件在GUI目录下。若想深入理解scrollView和tableView,可参考这两篇博文:cocos2d-x学习日志(7) --CCScrollView和CCTableView

2013-11-16 15:05:39 3930 2

原创 cocos2d-x-LuaProxy学习日志(3) -- 绑定ccbi 常用控件

绑定ccbi 常用控件 任何需要画在屏幕上的对象都是节点类。最常用的节点类包括:场景类(CCScene)、布景类(CCLayer)、人物精灵(CCSprite)、菜单类(CCMenu)、文字(CCLabelTTF) ,及扩展控件,如按钮、九宫格、tableview、listview等等。那么在cocobuilder编辑器里,怎么用lua绑定对象?来做缩放、移动、旋转等常用变化?

2013-11-16 13:43:17 3571

原创 cocos2d-x-LuaProxy学习日志(2) -- 搭建cocos2dx-LuaProxy (2.1.4) + cocosbuilder

简介:      cocos2dx-LuaProxy 的作用主要是让cocos2dx引擎的扩展包(extensions)binding到Lua,便于做cocos2dx-lua项目开发者们。一、环境搭建:1.软件准备:cocos2d-x 2.1.4 cocos2dx-LuaProxyCocosbuilder 3.0 a2.搭建环境

2013-11-15 11:06:06 3925

原创 cocos2d-x 2.1.4 IOS移植到android

本人使用的demo,如何制作一个横版格斗过关游戏 Cocos2d-x 2.0.4,本例子是win32的,目前,我使用的cocos2d-x版本为2.1.4,不过,我已用xcode做了移植,demo能正常跑起来。下载链接:http://download.csdn.net/detail/my183100521/6545713效果图如下: 第零步:配置好android

2013-11-13 16:25:09 4296

原创 MAC系统安装/卸载cocos2d-x 2.1.4

之前一直用cocos2d-x 2.0.4版本 ,因项目要求,更换cocos2d-x 2.1.4版本。那么具体操作如下:1.卸载cocos2d-x:(将隐藏的模板文件删除掉)1)打开你mac终端,输入命令:显示Mac隐藏文件的命令:defaults write com.apple.finder AppleShowAllFiles YES隐藏Mac隐藏文件的命令:default

2013-11-11 10:04:00 4847 1

原创 cocos2d-x 读取文本文件(txt)

一、素材(untitled.txt)helloWorld二、实现代码在HelloWorldScene类,init()添加如下代码: std::string fullPath = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath("untitled.txt"); unsigned

2013-11-09 17:40:50 6463

原创 Cocos2dx利用CCSAXParser解析XML数据

Cocos2dx利用CCSAXParser解析XML数据1.、准备素材(xml文件)testExcel.xml1000娃哈哈82.34000himitrue 2.实现代码:解析XML类:HXmlParse类HXmlParse.h#ifndef __cocos2d_x_Excel__HXmlParse__#define _

2013-11-09 17:14:34 3033

原创 cocos2d-x CSV文件读取 (Excel生成csv文件)

一、准备素材      1.EXCEL表:内容如下      2.EXCEL表转换为csv文件:方法很多,网上搜索就有。 但要注意:文件保存为UTF-8格式的(否则中文显示乱码)二、实现代码:1.操作csv方法类为CCSVParseCCSVParse.h#ifndef __cocos2d_x_Excel__CCSV

2013-11-09 14:38:22 4397

原创 cocos2d-x 数学函数、常用宏整理(2)

语句宏      常用的,首先第一个,断言。CCAssert(cond, msg); // 断言表达式cond为真,如果不为真,则显示字符串msg信息      遍历CCARRAY、CCDICTIONARY的宏CCArray* _array;CCObject* _object; // 用来遍历数组的临时变量CCARRAY_FOREACH(_a

2013-11-08 11:06:03 1617

原创 cocos2d-x 数学函数、常用宏整理(1)

数学类      cocos2d-x 里使用最多的数学类型是CCPoint,一个点,本质上也是一个向量,对于向量和向量之间有很多的数学操作要做,oh我知道要干什么,也许我知道怎么求一个值但是不知道怎么求得高效(或者不知道),怎么办我能偷懒吗?那当然可以。这其实并不是一个懒的标准,因为有一些方法写多了也可能确实稍微有那么点麻烦,所以自然cocos2d提供了一套ccp系列来帮助我们完成很多

2013-11-08 10:47:43 1793

转载 Mac下MonoDevelop中文乱码解决方法

原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=312今天在家里的电脑,MonoDevelop编辑器中文乱码,本想着应该是偏好设置的字体没有设置成中文字体。修改Preferences的font之后,发现还是有乱码问题。找了下原因,最终解决方法是:1、在应用程序下找到Unity/MonoDevelop.app,右键显示包内容。找到/Contents/F

2013-10-29 16:43:09 3729

原创 lua学习笔记之五(Lua中的数学库)

Lua中的数学库Lua5.1中数学库的所有函数如下表:math.pi 为圆周率常量 = 3.14159265358979323846                                                                                        表1数学库说

2013-10-28 15:52:53 3664

原创 lua学习笔记之四(Lua中的基本函数库)

Lua中的基本函数库表1 基本函数库功能参数备注assert(v[,mess age])                 相当于C的断言v:当表达式v为nil或false将触发错误,message:发生错误时返回的信息,默认为"assertion failed!"

2013-10-28 15:40:45 1909

原创 lua学习笔记之三(C/C++程序员的Lua快速入门[高阶话题])

高阶话题 1.迭代1.1  实例代码: --迭代 local function enum(array) local index = 1 return function() local ret = array[index] index = index + 1 return ret end end local function f

2013-10-28 14:55:39 2330

原创 lua学习笔记之二(C/C++程序员的Lua快速入门[进阶话题])

进阶话题1.函数闭包1.1 实例代码 function createCountdownTimer(second) local ms = second * 1000 --ms为countDown的Upvalue local function countDown() ms = ms -1 return ms end return co

2013-10-28 14:23:48 2549

原创 lua学习笔记之一(C/C++程序员的Lua快速入门[初阶话题])

前言 本文针对的读者是有经验的C/C++程序员,希望了解Lua或者迅速抓住Lua的关键概念和模式进行开发的。因此本文并不打算教给读者条件语句的语法或者函数定义的方式等等显而易见的东西,以及一些诸如变量、函数等编程语言的基本概念。本文只打算告诉读者Lua那些与C/C++显著不同的东西以及它们实际上带来了怎样不同于C/C++的思考方式。不要小看它们,它们即将颠覆你传统的C/C+

2013-10-28 11:37:14 2756 3

原创 设计模式(c++)笔记 总结

一、设计模式分类:      按照目的来分,设计模式可以分为创建型模式、结构型模式和行为型模式。(分类如下表)      创建型模式用来处理对象的创建过程;      结构型模式用来处理类或者对象的组合;      行为型模式用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。表1-1

2013-10-25 15:55:49 2437

原创 设计模式(c++)笔记之二十三(Interpreter模式)

一、描述:      概念:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。最简单的例子是表达式运算。      Interpreter 模式典型的结构图为:       Interpreter 模式中,提供了 TerminalExpression 和 Nontermin

2013-10-25 14:34:49 2988

原创 设计模式(c++)笔记之二十二(Iterator模式)

一、描述:      概念:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。      Iterator 模式典型的结构图为: Iterator 模式中定义的对外接口可以视客户成员的便捷定义,但是基本的接口在图中的Iterator 中已经给出了(参考 STL 的 Itera

2013-10-25 13:54:25 1619

原创 设计模式(c++)笔记之二十一(Chain of Responsibility模式)

一、描述:      概念:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。      Chain of Responsibility 模式典型的结构图为: Chain of Responsibi

2013-10-25 10:52:34 1931

原创 设计模式(c++)笔记之二十(Visitor模式)

一 、描述      概念:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。      其典型的结构图为:       Visitor 模式在不破坏类的前提下,为类提供增加新的新操作。Visitor 模式的关键是双分派(Double-Dispat

2013-10-25 10:04:07 1871

原创 设计模式(c++)笔记之十九(Command模式)

一、描述:      命令模式,将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。应该是一个比较简单的模式了。      Command 模式的典型结构图为:       Command 模式结构图中,将请求的接收者(处理者)放到 Co

2013-10-24 20:19:47 1698

Snapdragon Profiler v2022.5

Snapdragon Profiler可以分析在Windows,Mac和Linux平台上运行的软件。它通过USB连接由Snapdragon处理器驱动的Android设备。Snapdragon Profiler允许开发人员分析CPU,GPU,DSP,内存,电源,散热和网络数据,以便他们找到并修复性能瓶颈。

2023-03-24

unity项目开发资料

unity项目开发资料 1.c# 2.ios 3.lua 4.图形学 5.unity教程 6.知识体系汇总

2021-01-15

Objective-C程序设计(第6版带中文目录 )

本书通过大量的实例系统地介绍了Objective-C语言的基本概念、语法规则、框架、类库及开发环境。读者在阅读本书后,可以掌握Objective-C语言的基本内容,并进行实际的iPhone/iPad和Mac应用开发。

2019-07-19

More Effective c# 清晰版

本书延续了Effective系列图书的风格,针对 C# 2.0和 C# 3.0中添加的新特性给出了实用的建议。书中的 50个条目自成一体且又丝丝相扣,这些条目按照泛型、多线程开发、C#设计模式、C# 3.0语言增强、LINQ以及杂项等主题分为 6类,将特定的代码和深入的分析有机地结合了起来,能够帮助你以最佳的方式从 C# 1.x切换至 C# 3.0。当你通读全书之后,会发现不只得到了一条条独立的建议,还学到了如何以优雅的方式用 C#进行程序设计。 本书适合具有C#编程经验的 .NET开发人员阅读。

2018-11-03

C# FTP操作

关于c# ftp操作(上传,下传,更新文件,支持文件夹操作)

2017-01-17

spine unity 插件

导入unity spine插件。

2016-10-20

phthon导出excel成lua表(批量)

通过python导出excel的文件到lua直接读取,游戏开发常用工具。

2015-10-21

Cocos2d-x 3.6离线文档(chm)

cocos2d-x离线文档,解压文件后,打开index.chm即可查看!~

2015-06-11

cocos2d-x实现游戏支付功能

游戏支付平台付实际上就是买卖双方交易过程中的“第三方中介”,也可以说是“技术中介”。这里我选择豌豆荚SDK平台,实现游戏支付功能。

2014-04-02

游戏商城功能

游戏商城功能: 1.商品列表显示 2.购买商品(可按数量购买)

2014-03-02

背包资源(cocoStudio)

背包资源和代码(cocoStudio),实现背包基本功能.若有需要的网友们,可以下载看下,若有疑问或者建议,请留言,大家相互交流下

2014-01-20

A星寻路算法之45度地图

经典寻路算法,需要的朋友们,欢迎下载喔

2013-12-16

虚拟摇杆类(SneakyInput)

SneakyInput,下载后,编译有错,因为它是老版本,需要修改。本人修改好了(使用版本为2.1.4)。

2013-11-27

如何制作一个横版格斗过关游戏 Cocos2d-x 2.1.4

有关如何制作一个地下城勇士的格斗过关游戏,若在mac使用cocos2d-x的网友,不妨下载玩下。

2013-11-13

C++算法大全

汇集大量经典算法,用C/C++编写而成。

2013-11-07

cocos2d-x游戏实例 萝莉快跑

Cocos2D-x权威指南 萝莉快跑(源代码),本人用xcode cocos2d-x2.0.4实现,若是使用vs2010或者更高级版本,只需要注意添加路径,即可使用。

2013-10-28

OPenGL ES 模板

有关OPenGL ES 模板,路径/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/Library/Xcode/Project Templates/Application/

2013-09-25

《VS2010 MFC入门教程》

vs2010 MFC 入门必备 欢迎广大网友前来下载

2013-09-08

射击游戏(喵星大战)

本人使用cocos2d-x 2.0.4,xcode实现,不过win32平台,直接copy代码,也可以使用。

2013-08-30

cocos2d-x 战争烟雾

本人使用cocos2d-x 2.0.4,xcode实现,不过win32平台,直接copy代码,也可以使用。

2013-08-29

cocos2d-x 学习日志(2)之使用UIWebView加载网页

使用cocos2d-x实现UIWebView加载网页。本人已上传了名为“QQLogin.zip”.

2013-08-07

AS3游戏编程大学源代码

小弟整理好了AS3游戏编程大学的源代码.若有需要的朋友们,欢迎下载

2013-02-05

Android SDK 中文开发文档

Android 是一个专门针对移动设备的软件集,它包括一个操作系统,中间件和一些重要的应用程序。Beta版的Android SDK 提供了在Android 平台上使用JaVa语言进行Android应用开发必须的工具和API接口。 特性 · 应用程序框架支持组件的重用与替换 · Dalvik 虚拟机专为移动设备优化 · 集成的浏览器基于开源的WebKit 引擎 · 优化的图形库包括定制的2D图形库,3D图形库基于OpenGL ES 1.0 (硬件加速可选) · SQLite 用作结构化的数据存储 · 多媒体支持包括常见的音频、视频和静态图像格式(如MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF) · GSM 电话技术(依赖于硬件) · 蓝牙 Bluetooth, EDGE, 3G, 和WiFi (依赖于硬件) · 照相机,GPS,指南针,和加速度计(accelerometer) (依赖于硬件) · 丰富的开发环境包括设备模拟器,调试工具,内存及性能分析图表,和Eclipse集成开发环境插件 Android 架

2012-12-06

Android2.0游戏开发实践宝典源代码

Android2.0游戏开发实践宝典源代码 对于android学习者很有用的。。。。。。。。。 第1篇 Android游戏兵法——谋攻篇  第1章 Android平台简介    1.1 Android的来龙去脉    1.2 掀起Android的盖头来     1.2.1 选择Android的理由     1.2.2 Android的应用程序框架    1.3 Android开发环境的搭建     1.3.1 SDK的下载及安装     1.3.2 Eclipse集成开发环境的搭建     1.3.3 虚拟设备的创建与模拟器的运行     1.3.4 第一个Android程序     1.3.5 Android程序的监控与调试    1.4 小结   第2章 Android游戏开发之前台渲染    2.1 创建Android用户界面     2.1.1 布局管理     2.1.2 常用控件及其事件处理    2.2 图形与动画在Android中的实现     2.2.1 简单图形的绘制     2.2.2 贴图的艺术     2.2.3 自定义动画的播放    2.3 Android平台下的多媒体开发     2.3.1 音频的播放     2.3.2 视频的播放     2.3.3 Camera图像采集    2.4 小结   第3章 Android游戏开发之交互式通信    3.1 Android应用程序的基本组件     3.1.1 Activity组件     3.1.2 Service组件     3.1.3 Broadcast Receiver组件     3.1.4 Content Provider组件     3.1.5 AndroidManifest.xml文件简介    3.2 应用程序的内部通信     3.2.1 Handler类简介     3.2.2 使用Handler进行内部通信    3.3 应用程序组件之间的通信     3.3.1 Intent类简介     3.3.2 IntentFilter类简介     3.3.3 示例1:与Android系统组件通信     3.3.4 示例2:应用程序组件间通信示例Activity部分的开发     3.3.5 示例3:应用程序组件间通信示例Service部分的开发    3.4 小结   第4章 Android游戏开发之数据存储和传感器    4.1 数据存储在Android平台的实现     4.1.1 私有文件夹文件的写入与读取     4.1.2 读取Resources和Assets中的文件     4.1.3 轻量级数据库SQLite简介     4.1.4 SQLite的使用示例     4.1.5 Content Provider的使用     4.1.6 Preferences的使用    4.2 Android平台下传感器应用的开发     4.2.1 传感器应用的开发流程     4.2.2 常用传感器简介     4.2.3 传感器应用开发示例     4.2.4 使用SensorSimulator模拟传感器变化     4.2.5 使用新版本的API开发传感器应用    4.3 小结   第5章 Android游戏开发之网络编程   第6章 不一样的游戏,不一样的体验   第7章 游戏背后的数学与物理   第8章 游戏中的人工智能   第9章 游戏开发小秘技  第2篇 Android游戏兵法——实战篇  第10章 体育游戏——疯狂足球   第11章 益智游戏——推箱子   第12章 滚屏动作游戏——太空保卫战   第13章 棋牌游戏——中国象棋人机对弈   第14章 D物理传感器游戏——小球快跑   第15章 冒险游戏——胜利大逃亡  第16章 策略游戏——回到战国

2012-12-05

Erlang程序设计中文版

Erlang之父权威著作,领先一步,精通下一代主流编程语言,从这里开始,拥抱未来。   在多核、并发、分布为王的时代,谁将成为下一个主流编程语言?来自全世界的众多专家都认为,Erlang最有可能在竞争中胜出。   Erlang开源语言系出名门,通信巨头爱立信公司用它开发出了可靠性惊人的交换机系统AXD301。它天生就是面向并发、分布和高容错的,兼有函数式语言和脚本语言的各种优点,而且已经用于商业开发多年,具有稳定性极高的虚拟机和平台库。有了这些天时地利,无怪乎Erlang能够迅速成为热门的开发语言,除了广泛应用于通信行业之外,它已经进入了各个领域:Facebook用它实现了聊天系统,Yahoo用它重写了Delicious,Amazon用它开发了云计算数据服务SimpleDB,还有多人游戏、测试工具、电子支付、数据采集与监控、企业消息、电子邮件、空中交通管制……   本书由Erlang之父Joe Armstrong编写,是毋庸置疑的经典著作。书中兼顾了顺序编程、并发编程和分布式编程,较深入地讨论了开发Erlang应用中至关重要的文件和网络编程、OTP、MNesia、Ets和Dets等主题,更为精彩的是,大师亲自操刀,构建了MapReduce实例和多人聊天实例,一定让你大呼过瘾。

2012-10-09

Erlang安装手册

Erlang运行时环境是一个虚拟机,有点像Java虚拟机,这样代码一经编译,同样可以随处运行。它的运行时系统甚至允许代码在不被中断的情况下更新。另外如果你需要更高效的话,字节代码也可以编译成本地代码运行。   Erlang特性:   ● 并发性 - Erlang支持超大量级的并发线程,并且不需要操作系统具有并发机制。   ● 分布式 - 一个分布式Erlang系统是多个Erlang节点组成的网络(通常每个处理器被作为一个节点)   ● 健壮性 - Erlang具有多种基本的错误检测能力,它们能够用于构建容错系统。   ● 软实时性- Erlang支持可编程的“软”实时系统,使用了递增式垃圾收集技术。   ● 热代码升级-Erlang允许程序代码在运行系统中被修改。旧代码能被逐步淘汰而后被新代码替换。在此过渡期间,新旧代码是共存的。   ●递增式代码装载-用户能够控制代码如何被装载的细节。   ●外部接口-Erlang进程与外部世界之间的通讯使用和在Erlang进程之间相同的消息传送机制。   ●Fail-fast(中文译为速错),即尽可能快的暴露程序中的错误。   ●面向并发的编程(COP concurrency-oriented programming)   ●函数式编程   ●动态类型   ●及早求值或严格求值   ●脚本语言

2012-10-06

空空如也

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