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原创 c/c++常用算法(2) -- 数据结构(线性表的链式存储)
一、线性表的链式存储结构 链式存储:用一组任意的存储单元存储线性表中的数据元素。用这种方法存储的线性表简称线性链表。 存储链表中结点的一组任意的存储单元可以是连续的,也可以是不连续的,甚至是零散分布在内存中的任意位置上的。 链表中结点的逻辑顺序和物理顺序不一定相同。为了正确表示结点间的逻辑关系,在存储每个结点值的同时,还必须存储指示其直接后继结点的地址(或位置),称
2013-12-19 14:44:17 1985
原创 c/c++常用算法(1) -- 数据结构(线性表的顺序存储)
一、线性表描述 线性结构是最常用、最简单的一种数据结构。而线性表是一种典型的线性结构。其基本特点是线性表中的数据元素是有序且是有限的。在这种结构中:①存在一个唯一的被称为“第一个”的数据元素;②存在一个唯一的被称为“最后一个”的数据元素;③除第一个元素外,每个元素均有唯一一个直接前驱;④除最后一个元素外,每个元素均有唯一一个直接后继。二、线性表
2013-12-19 11:54:11 3322 2
原创 cocos2d-x学习日志(14) --A星寻路算法之45度地图
一、A星搜索他就是一种启发性的算法,根据现在到达这个位置的步数及之后的“估计步数”,即f=g+h,f是整个从起点到终点的代价,g是从起点到我们目前位置的步数,h是从目前位置到终点的估计值,注意这里是估计值,所以我们得到解并不一定是最好的解,具体解“好”到什么程度呢?就是要根据h的估计的好坏,因此只是一个较优解。(以上的部分只能说是我对A星算法较为浅的理解,只能算是初探吧,有不足之处欢迎
2013-12-16 12:03:54 5397 9
原创 Cocos2d-x 屏幕适配
为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比。这两个因素是如何影响游戏的:屏幕大小: 从小分辨率 480x320 到 1280x800 分辨率,
2013-12-09 10:40:36 4970 1
原创 cocos2d-x 如何管理游戏资源
在游戏的开发过程中,前期的规划 往往比 后期的“优化”更为重要!比如多分辨率适配,如果前期没有规划好,可能导致的情况是,画面只在当前测试开发机或者一部分机型正常显示。做了多套资源适配,可以使在合适的机型使用对应的图片资源,避免在高清屏幕使用低质量的图片,在低分辨率屏幕因为图片太大而浪费硬件资源。机制与策略分离,可以让你设计出简单有效的接口。模块化的设计可以让你组织好各种逻辑流程,条理分明 ~
2013-12-06 17:58:15 3464
转载 cocos2d-x封神榜(5) -- 【界面UI设计】
简单探讨一下如何在cocos2d-x的游戏引擎里面去制作各做交互UI界面,常见的UI如下: 人物头像,血条值,经验条,技能按钮,以及各种玩家交互的界面按钮:背包,人物属性,门派,等; 类似上面的图示交互UI,他们是悬浮于窗体上的。那么按照我现在做的层级架构就是这些UI操作,是不属于任何CCObject的,或者被继承的; 回到第一篇我对整个架构的分析,这
2013-12-05 14:50:23 2187
转载 cocos2d-x封神榜(4) -- 【怪物智能AI】
谈到怪物AI,我觉得就比较话多了,首先理解一下(Artificial Intelligence人工智能),人工智能是计算机科学的一个分支,人工智能是计算机科学技术的前沿科技领域。人工智能与计算机软件有密切的关系。各种人工智能应用系统都要用计算机软件去实现,许多聪明的计算机软件也应用了人工智能的理论方法和技术。 总而言之,言而总之,我理解的AI就是:用人类自己的思考模式去赋予游戏中角色
2013-12-05 14:46:50 2217 1
转载 cocos2d-x封神榜(3) -- 【精灵的地图活起来了】
谈到地图不少人都说要做地图编辑器了,但是我暂时绕过这一步,如果不用寻路地图就不能移动?寻路就是会绕过障碍物的算法。 我做了一个简单的地图的思想,就是地图分层3层:背景层、可行区域层、遮罩层,但是地图就不寻路了,通过设置可行区域层来实现地图障碍物的方法。下面看一个视图,我把地图详细的分层了: OK,有了这个思路,大家应该也知道我要怎么做了?代码实现上怎么处理
2013-12-05 14:42:12 2277 1
转载 cocos2d-x封神榜(2) -- 【精灵的八面玲珑】
继续上一篇文章继续聊吧,这章内容会比较多,也会附上代码,很多朋友加了群,大家在群里面探讨了很多东西,这让大家都觉得受益匪浅,这便是极好的,废话不多了,精灵是游戏的重要组成部分,那ARPG里面的精灵必然是要做得很细的,因为精灵要能动,能跑,能打,甚至要能做各种交互动作等等。 大家可以看一下下面的题,是精灵制作的流程思路: 上图的人物素材来自于网络流传的梦幻西
2013-12-05 14:29:37 1980
转载 cocos2d-x封神榜(1) -- 【研发思路及感想】
我半年前进入了目前的这家做教育行业的公司(在此之前一直从事原生态开发手游的迷茫之路),学习是一件很快乐的事情,来到这家公司我有了很多时间去学习,不管是公司业务,还是其他技术相关的。于是开始了cocos2dx的研发之路,觉得此路不在迷茫。通过对cocos2dx的了解,一步一步去实践,几乎现在每天下班回家,都会继续研究这方面的知识。我曾经研发过页游,和大型的RPG手游的一些经验,首先说游戏类型,如果我
2013-12-05 14:20:04 2095
原创 C++编码规范
命名规则: 所有命名,都尽量做到“一目了然”,并且不要太过冗长。尤其要禁止含意和所实现的功能不一致的现象。含意上一般动名词也要注意,一般函数第一个单词尽量用动词种类示例说明文件名RoleManager以大写字母开头的单词拼接而成类名RoleMater
2013-12-05 09:52:40 1486
原创 cocos2d-x封神榜demo开源源码
cocos2d-x封神榜demo开源源码客户端下载地址:http://pan.baidu.com/share/link?shareid=3744414230&uk=1714158962
2013-12-03 00:59:56 4836
原创 cocos2d-x(2.1.4)之虚拟摇杆SneakyInput
这篇文章中,我们将用另一个虚拟摇杆类,SneakyInput,这个是开源的,已经有c++版,SneakInput c++的源码下载地址为:https://github.com/Ntran013/SneakyInput注意,这个下载下来需要修改,因为那是基于老版本的cocos2dx的。已修改后的源码下载地址为:http://download.csdn.net/detail/my183100521
2013-11-27 17:36:47 2665
原创 TMX瓦片地图无法加载问题
1.cocos2d-x 加载tmx图片失败 重新编译运行时加载出错,提示“TMX: Only 1 tilset per layer is supported”。原来是同一个图层上只能使用同一图块资源的元素,必须要新建一个图层,将新添加的元素布局到新图层上面,重新加载就OK了!2.加载代码时出现程序崩溃问题修改如下: 编辑>参数>通
2013-11-27 13:58:00 3715
原创 cocos2d-x-LuaProxy学习日志(8) -- Lua实现事件派发器
Lua实现事件派发器简介: 为了降低模块间的耦合, 很多系统使用事件派发机制, 接收方无需知道派发者是谁.在Qt中,这个系统被称作Slot&Signal, 需要配合moc代码生成机制, 但是系统本身是线程安全的.这里我们讨论的是lua的事件派发机制, 我将此写成lua模块, 方便配合cocos2dx-LuaProxy进行逻辑处理.实现:代码如下:E
2013-11-21 10:43:26 4050
原创 cocos2d-x-LuaProxy学习日志(7) -- 场景切换
一、切换效果简介 cocos2d_x提供了大量的场景切换效果、你无需自己再去实现、基本已经能满足日常开发的要求了、游戏中的第一个场景、使用pDirector:runWithScene(Scene)即可以出现相应场景、如要切换场景、则使用CCDirector:sharedDirector():replaceScene(Scene)就可替换为新场景、如要实现不太单调的切换效果则需要
2013-11-21 10:11:40 2898
原创 cocos2d-x-LuaProxy学习日志(6) -- C/S通信交互之WebSocket
C/S通信交互之WebSocket 对于手游网络通信的交互,一般情况下,Socket长连接直接使用Mina框架即可,对于Http短连接使用Servlet 入口即可,那么本篇主要介绍Socket长连接,当然与此配对的跨平台通信则选择了WebSocket,当然还有其他的.对于WebSocket不是很熟悉,可以参考WebSocket。本教程,主要讲怎样在客户端搭建webso
2013-11-18 14:22:07 4759 4
原创 cocos2d-x-LuaProxy学习日志(5) -- Http网络交互
Http网络交互 Cocos2dx 为我们封装了在cocos2dx中http的网络框架,其文件在cocos2dx引擎包的/Users/Himi/Documents/cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2-hotfix/extensions/network 文件下的 HttpClient、HttpRequest 、HttpResponse如下图:
2013-11-16 15:50:56 2894
原创 cocos2d-x-LuaProxy学习日志(4) -- TableView使用
TableView 在cocos2d-x中集成了一些扩展插件,这些引用文件都可以在cocos2d-x目录下的extentions下找到,其中常用的scrollView和tableView的引用文件在GUI目录下。若想深入理解scrollView和tableView,可参考这两篇博文:cocos2d-x学习日志(7) --CCScrollView和CCTableView
2013-11-16 15:05:39 3930 2
原创 cocos2d-x-LuaProxy学习日志(3) -- 绑定ccbi 常用控件
绑定ccbi 常用控件 任何需要画在屏幕上的对象都是节点类。最常用的节点类包括:场景类(CCScene)、布景类(CCLayer)、人物精灵(CCSprite)、菜单类(CCMenu)、文字(CCLabelTTF) ,及扩展控件,如按钮、九宫格、tableview、listview等等。那么在cocobuilder编辑器里,怎么用lua绑定对象?来做缩放、移动、旋转等常用变化?
2013-11-16 13:43:17 3571
原创 cocos2d-x-LuaProxy学习日志(2) -- 搭建cocos2dx-LuaProxy (2.1.4) + cocosbuilder
简介: cocos2dx-LuaProxy 的作用主要是让cocos2dx引擎的扩展包(extensions)binding到Lua,便于做cocos2dx-lua项目开发者们。一、环境搭建:1.软件准备:cocos2d-x 2.1.4 cocos2dx-LuaProxyCocosbuilder 3.0 a2.搭建环境
2013-11-15 11:06:06 3925
原创 cocos2d-x 2.1.4 IOS移植到android
本人使用的demo,如何制作一个横版格斗过关游戏 Cocos2d-x 2.0.4,本例子是win32的,目前,我使用的cocos2d-x版本为2.1.4,不过,我已用xcode做了移植,demo能正常跑起来。下载链接:http://download.csdn.net/detail/my183100521/6545713效果图如下: 第零步:配置好android
2013-11-13 16:25:09 4296
原创 MAC系统安装/卸载cocos2d-x 2.1.4
之前一直用cocos2d-x 2.0.4版本 ,因项目要求,更换cocos2d-x 2.1.4版本。那么具体操作如下:1.卸载cocos2d-x:(将隐藏的模板文件删除掉)1)打开你mac终端,输入命令:显示Mac隐藏文件的命令:defaults write com.apple.finder AppleShowAllFiles YES隐藏Mac隐藏文件的命令:default
2013-11-11 10:04:00 4847 1
原创 cocos2d-x 读取文本文件(txt)
一、素材(untitled.txt)helloWorld二、实现代码在HelloWorldScene类,init()添加如下代码: std::string fullPath = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath("untitled.txt"); unsigned
2013-11-09 17:40:50 6463
原创 Cocos2dx利用CCSAXParser解析XML数据
Cocos2dx利用CCSAXParser解析XML数据1.、准备素材(xml文件)testExcel.xml1000娃哈哈82.34000himitrue 2.实现代码:解析XML类:HXmlParse类HXmlParse.h#ifndef __cocos2d_x_Excel__HXmlParse__#define _
2013-11-09 17:14:34 3033
原创 cocos2d-x CSV文件读取 (Excel生成csv文件)
一、准备素材 1.EXCEL表:内容如下 2.EXCEL表转换为csv文件:方法很多,网上搜索就有。 但要注意:文件保存为UTF-8格式的(否则中文显示乱码)二、实现代码:1.操作csv方法类为CCSVParseCCSVParse.h#ifndef __cocos2d_x_Excel__CCSV
2013-11-09 14:38:22 4397
原创 cocos2d-x 数学函数、常用宏整理(2)
语句宏 常用的,首先第一个,断言。CCAssert(cond, msg); // 断言表达式cond为真,如果不为真,则显示字符串msg信息 遍历CCARRAY、CCDICTIONARY的宏CCArray* _array;CCObject* _object; // 用来遍历数组的临时变量CCARRAY_FOREACH(_a
2013-11-08 11:06:03 1617
原创 cocos2d-x 数学函数、常用宏整理(1)
数学类 cocos2d-x 里使用最多的数学类型是CCPoint,一个点,本质上也是一个向量,对于向量和向量之间有很多的数学操作要做,oh我知道要干什么,也许我知道怎么求一个值但是不知道怎么求得高效(或者不知道),怎么办我能偷懒吗?那当然可以。这其实并不是一个懒的标准,因为有一些方法写多了也可能确实稍微有那么点麻烦,所以自然cocos2d提供了一套ccp系列来帮助我们完成很多
2013-11-08 10:47:43 1793
转载 Mac下MonoDevelop中文乱码解决方法
原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=312今天在家里的电脑,MonoDevelop编辑器中文乱码,本想着应该是偏好设置的字体没有设置成中文字体。修改Preferences的font之后,发现还是有乱码问题。找了下原因,最终解决方法是:1、在应用程序下找到Unity/MonoDevelop.app,右键显示包内容。找到/Contents/F
2013-10-29 16:43:09 3729
原创 lua学习笔记之五(Lua中的数学库)
Lua中的数学库Lua5.1中数学库的所有函数如下表:math.pi 为圆周率常量 = 3.14159265358979323846 表1数学库说
2013-10-28 15:52:53 3664
原创 lua学习笔记之四(Lua中的基本函数库)
Lua中的基本函数库表1 基本函数库功能参数备注assert(v[,mess age]) 相当于C的断言v:当表达式v为nil或false将触发错误,message:发生错误时返回的信息,默认为"assertion failed!"
2013-10-28 15:40:45 1909
原创 lua学习笔记之三(C/C++程序员的Lua快速入门[高阶话题])
高阶话题 1.迭代1.1 实例代码: --迭代 local function enum(array) local index = 1 return function() local ret = array[index] index = index + 1 return ret end end local function f
2013-10-28 14:55:39 2330
原创 lua学习笔记之二(C/C++程序员的Lua快速入门[进阶话题])
进阶话题1.函数闭包1.1 实例代码 function createCountdownTimer(second) local ms = second * 1000 --ms为countDown的Upvalue local function countDown() ms = ms -1 return ms end return co
2013-10-28 14:23:48 2549
原创 lua学习笔记之一(C/C++程序员的Lua快速入门[初阶话题])
前言 本文针对的读者是有经验的C/C++程序员,希望了解Lua或者迅速抓住Lua的关键概念和模式进行开发的。因此本文并不打算教给读者条件语句的语法或者函数定义的方式等等显而易见的东西,以及一些诸如变量、函数等编程语言的基本概念。本文只打算告诉读者Lua那些与C/C++显著不同的东西以及它们实际上带来了怎样不同于C/C++的思考方式。不要小看它们,它们即将颠覆你传统的C/C+
2013-10-28 11:37:14 2756 3
原创 设计模式(c++)笔记 总结
一、设计模式分类: 按照目的来分,设计模式可以分为创建型模式、结构型模式和行为型模式。(分类如下表) 创建型模式用来处理对象的创建过程; 结构型模式用来处理类或者对象的组合; 行为型模式用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。表1-1
2013-10-25 15:55:49 2437
原创 设计模式(c++)笔记之二十三(Interpreter模式)
一、描述: 概念:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。最简单的例子是表达式运算。 Interpreter 模式典型的结构图为: Interpreter 模式中,提供了 TerminalExpression 和 Nontermin
2013-10-25 14:34:49 2988
原创 设计模式(c++)笔记之二十二(Iterator模式)
一、描述: 概念:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。 Iterator 模式典型的结构图为: Iterator 模式中定义的对外接口可以视客户成员的便捷定义,但是基本的接口在图中的Iterator 中已经给出了(参考 STL 的 Itera
2013-10-25 13:54:25 1619
原创 设计模式(c++)笔记之二十一(Chain of Responsibility模式)
一、描述: 概念:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。 Chain of Responsibility 模式典型的结构图为: Chain of Responsibi
2013-10-25 10:52:34 1931
原创 设计模式(c++)笔记之二十(Visitor模式)
一 、描述 概念:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。 其典型的结构图为: Visitor 模式在不破坏类的前提下,为类提供增加新的新操作。Visitor 模式的关键是双分派(Double-Dispat
2013-10-25 10:04:07 1871
原创 设计模式(c++)笔记之十九(Command模式)
一、描述: 命令模式,将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。应该是一个比较简单的模式了。 Command 模式的典型结构图为: Command 模式结构图中,将请求的接收者(处理者)放到 Co
2013-10-24 20:19:47 1698
Snapdragon Profiler v2022.5
2023-03-24
Objective-C程序设计(第6版带中文目录 )
2019-07-19
More Effective c# 清晰版
2018-11-03
cocos2d-x游戏实例 萝莉快跑
2013-10-28
OPenGL ES 模板
2013-09-25
Android SDK 中文开发文档
2012-12-06
Android2.0游戏开发实践宝典源代码
2012-12-05
Erlang程序设计中文版
2012-10-09
Erlang安装手册
2012-10-06
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