解码BMP文件部分:
入口函数
GLuint CreateTexture2DFromBMP(const char *bmpPath);
1.加载bmp文件内容
2.解码bmp文件
3.用bmp文件设置当前的纹理
第二部分:
1 .解码bmp文件需要注意0x4D42 是bmp文件开始格式
2. 指针偏移到像素数据地址
3. bmp文件是bgr格式,要转化为rgb格式
第三部分:
设置纹理参数
GLuint CreateTexture2D(unsigned char* pixelData, int width, int height, GLenum type) {
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//设置2d纹理, 当纹理放大时用什么算法采集像素, 使用线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
生成2D纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, width,height,0,type,GL_UNSIGNED_BYTE,pixelData);
//第二个参数 ,mipmapLevel这种概念 0,不同级别的像素数据为多边形着色,级别:比如0代表了128*128 那么1可以设置为64*64 ,2 可以设置为32*32 。当图形大小是64*64就可以从1取
//当然会占据过大内存。
//第三个参数,纹理数据在显卡上是何种像素格式
//第四,五个参数,像素数据宽高,
//第六个必须写0
//第七个,纹理数据在内存上是什么格式
//第八个,每一个像素数据中,每一个分量是什么样的类型
//最后一个, pixelData, 像素数据在哪里。从这个位置拷贝到显卡上,当然换个名字也可以
代码附上:
https://github.com/ycb577114589/Shader_openGL/tree/master/Texture