2015-6-19
这几天的读书时间比较零散,主要是在Kindle上看诺曼的《设计心理学》系列书,第一本已经看完,还有待复习,第二本《管理复杂》正在看。现在大概回想下第一本书的内容:
1、设计模型要符合人们头脑中的既有概念模型,让使用者不会感到迷惑。
2、设计要自然匹配,其实也是要符合人脑对环境的认知规律。
3、人总会在使用过程中犯错误,要采取各种措施限制使用者的使用行为,采取容错措施,以及提高错误及系统状态的反馈和可视性。尽量让操作可逆,不让错误的操作产生严重的后果。
4、不要让用户在使用产品的过程中产生挫折感,一方面用户有可能会归罪与自己的愚蠢,从而带来不好的心理体验;另一方面,用户会没有耐心再继续尝试使用,尤其在现在的时代里,用户的注意力和耐心更加不足。
5、反馈是重要的一个设计元素,要让用户得知每次操作产生的后果以及系统的运行状态,这样可增加用户的控制感,也就提升了用户的体验;反馈还可加快用户学习的过程;反馈可减少用户误操作的次数。
6、可感知的预设用途。
7、成本和美观也是产品设计的重要因素,可用性设计应该与这些元素结合起来,共同打造受欢迎的产品。所有伟大的设计都是在艺术美、可靠性、安全性、易用性、成本和功能之间寻求平衡和和谐。
8、让产品的使用变得有趣也是一个非常重要的方面,现在市场上充斥着各种同类的商品,如何让自己的产品脱颖而出,除了价格外,美观怡人和有趣可以是有力的助推器。
9、设计中包含的四个基本要素:预设用途、限制因素、匹配和反馈。
10、设计优秀的产品容易被理解,因为它们给用户提供了操作方法上的线索;设计拙劣的物品不具备任何操作上的线索,甚至提供了一些错误的线索,使用户陷入困惑,破坏了正常的解释和理解过程。
11、用户需要帮助,需要看到机器的哪个部位在运转、怎样运转,以及自己和机器之间是否实现了互动。可视性要表现的就是操作意图和实际操作之间的匹配。
12、预设用途是指物品被人们认为具有的性能。预设用途为用户提供了操作上明显的线索。如果设计合理,用户一看便知如何操作,无需借助任何图解、标志和说明。
13、我们在使用日常物品时,因果关系心理学也在起作用。一种状况紧接在一个动作后发生,人们就会这个动作是造成这种状况的原因。
14、设计的两个基本原则:提供一个好的概念模型,以及良好的可视性。
15、一个好的概念模型使我们能够预测操作行为的效果。如果没有好的概念模型,我们在操作时只能盲目地死记硬背操作流程,无法真正明白这么做的原因,这样做的结果如何,出差错后如何处理。
16、当物品的可视部分杂乱或不恰当时,用户就会觉得该物品操作很难。
17、控制和被控制之间建立了良好的匹配关系,每个控制器通常只有一个单一功能,因此信息反馈清晰快捷,整个系统易被用户理解。用户意图、操作步骤和操作结果间的关系十分具体和明确。
18、一项新技术的发展通常遵循U形曲线,开始很复杂,后来逐渐简单化,接着又变得复杂起来。
19、每当产品的功能种类和所需的操作步骤多于控制器的数量时,设计就会变得不自然、复杂和带有任意性。技术的发展使产品的功能增加,但同时又把产品变得难学难用,这就是技术进步带来的矛盾。
20、如果某种错误可能发生,就一定会有人犯这样的错误。设计人员必须考虑到所有可能出现的错误,在设计时尽量降低错误发生的可能性,或是减轻差错所造成的不良后果。用户应该很快能够发现他们的错误,并进行改正。
21、心理模型经常是根据零碎的事实构建起来的,对事实的来龙去脉只有一种肤浅的理解,并根据日常经验,形成对事物起因、机制和相互关系等各个因素的看法,而这些因素可能并不存在或者是错误的。人们都在用心理模型来解释他们所观察到的一切。
22、我们对事物的解释建立在与过去经验类比的基础上,但过去的经验不一定能应用到目前的情况中。
23、行动的七个阶段:
l 确定目标
l 确定意图
l 明确行动内容
l 执行
l 感知外部世界状况
l 解释外部世界状况
l 评估行动结果
大多数的行为无须经历所有这些阶段,行动可以从任意阶段开始。我们的目标也常常是模糊的,人们常常并不是理性和富有怎么逻辑的。
24、人们头脑中的知识和记忆常常是不可靠的。用户头脑中的知识虽不精确和完整,但却可进行精确操作,原因在于一部分操作知识存在于外部世界,来自外部世界的提示和头脑中的知识相结合使我们完成操作,还有一部分存在于外部的限制因素中。这样就降低了需要记忆的知识的数量。
25、一旦从事某项任务所需的知识和信息在外部世界唾手可得,学习这些知识的必要性就大大减低。
26、人们依靠两种类型的知识:陈述性知识和操作性知识。
程序性知识难以用文字、甚至不可能用文字描述清楚,因此很难用言语来教授,最好的教授方法是示范,最佳的学习方法是不断练习。程序性知识大多是下意识的。例如开车、演奏钢琴等,需要的是程序性的知识。
27、促进用户对产品的理解,即可增加用户对操作步骤的记忆,这就是通过理解的记忆,强于死记硬背的记忆。
28、自然匹配可以减轻记忆负担。
29、如果需要在产品上附加标注,才能把使用方法说清楚,这样的设计可能就存在弊端。适当地应用自然匹配原则能减少使用标注的必要性。
30、外部知识不需要学习,但存在一个找寻和解释的过程,速度比较慢。但外部信息可以提醒我们头脑中的记忆。
31、设计人员误入歧途的原因有几种。
第一,设计界在评奖的时候,似乎总把美观作为首要标准。以至于那些无法让人看懂的产品被评为设计精品。
第二,设计人员不是普通的用户,他们对自己的作品异常熟悉,也就难以想象别人在使用过程中会遇到困难。
第三,设计人员必须要取悦自己的领导者和客户,而这些人未必是最终的使用者。
第四,追求繁多的功能。
32、选择性注意:我们进行有注意的能力是有限的,若把注意力集中在一件事情上,对其他事情的注意力就会减弱。注意力过度集中会导致视野狭窄,忽视周边的事物。
33、功能的增加会给复杂性带来指数性的增长。功能种类增加2倍,复杂性就会增加4倍。
34、设计一套易学易用系统的重要方法是,使系统具备可探索性,并鼓励通过尝试,探索各种操作方法。
l 在系统的每一状态下,用户都能轻易地看出哪些操作时允许的。通过可视性提醒用户操作上的各种可能性,鼓励他们去探索新的方法。
l 每个操作所产生的结果必须是显而易见的,易于解释,以便于用户建立正确的心理模型,明白操作行为与结果之间的因果关系。
l 操作行为不应对系统造成任何无法挽回的损害。如果某一操作带来了不良后果,系统应该允许用户取消这一操作。如果某一操作不可逆,那就在执行该操作之前,向用户讲明操作的后果,并给用户足够时间取消这一操作。
总之,大多数的操作都应具备可探索性,用户不必为探索中的失误付出代价。
35、七个设计原则:
l 应用存储于外部世界和头脑中的知识
l 简化任务的结构
l 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
l 建立正确的匹配关系
l 利用自然和人为的限制因素
l 考虑可能出现的人为差错
l 采用标准化的方案
36、很多用户根本就不读用户手册和产品说明。
37、设计人员必须注意人的心理特征,考虑到人的短时记忆、长时记忆和注意力的局限。短时记忆的局限性导致人一次只能记住5个独立的信息,系统应当帮助用户减轻短时记忆的负担。从长时记忆中提取信息很缓慢,而且容易出错,所以那些存储于外部世界的信息就很重要,系统应当提醒我们应当做什么和如何做。人的注意力存在严重的局限,系统应当尽量减少操作过程中的干扰,万一发生了干扰,也应该帮助用户回忆起干扰前的操作状态。
38、差错有几种,最基本的两种是失误slip和错误mistake。失误因习惯而引起,本想做某事,用于实现目标的下意识行为却在中途出了问题。失误是下意识的行为,但错误是有意识的行为,我们能从少量信息中迅速归纳出结论,但这一结论有可能是错误的。
39、我们在日常生活中的大部分差错属于失误。失误产生的一个重要原因是注意力不集中。一些失误是由动作之间的相似性造成的,有时是因为外界发生的某件事或干扰自动引发了一个动作,而有些时候是我们脑子所想、手中正在做的事触发了我们原本无意去做的事情。
40、动作可以分为不同层次,排在最上面的是最具概括性的描述,排在下面的比较重视描述具体细节。当人们察觉到失误时,可能会从错误的层面上进行更正,一般是在底层细节的层次上进行尝试,逐渐往高的层次上过渡。
41、我们的思维并不是清晰有条理的,也并非按照逻辑顺序一步步展开,而是具有跳跃性,从一个想法跳到另一个想法,把毫无关联的事物联系起来,形成新的理念和概念。
42、当我们经历两件相似的事情时,这两件事就会融合在一起,形成一般化的原型,这个原型会控制我们对其他类似事情的解释。如果两个事件相差甚远,则会以独立的个体分别保存在记忆里。
43、日常的活动都很简单,无需费力费脑,因为这些事情具有简单的结构,这样的结构要么很浅,要么很窄。宽而浅的结构,一旦做出决定后,下面的工作就很简单。窄而深的结构,做出选择很容易,接下来的工作就是一步步向下精确执行。
44、类似下棋、打扑克、写作、准备晚宴等活动的结构是宽而深的,需要付出大量的体力和脑力劳动。
45、人的很多行为都是在下意识状态下进行的,下意识的活动速度快、自动进行,无需做出任何努力。它善于发现事物的总趋势,善于概括,根据少数几个案例推出一般规律。但下意识有时会建立起不恰当的、错误的匹配关系。不能进行严密的推理。
有意识的思维缓慢而费力,按照一定的步骤展开,它主要依靠短时记忆,只能处理有限的信息。
46、在涉及到用户安全的功能,可以采取强迫性要求来防止错误的发生,例如微波炉的门与电源连锁。连锁interlock、内锁lockin和外锁lockout。