070002 《设计心理学》读后感

     用了7天的空余时间读完了诺曼的《设计心理学》,全书以生活中遇到的问题为基础,分析了设计中应该遵循的一些原则,以下是书中重点说明的一些原则:
    (1)应用存储在外部世界和头脑中的知识
     利用事物的关联性,将知识存储到外部世界,使用的时候方便的获取,减少学习成本。而对于常识性的知识最好存储在自己的大脑中,否则很多本来可以简单处理的事情,由于知识储备不足无从下手。
    (2)简化任务结构
     任务的结构如下图,可以分为
       070002 <wbr>《设计心理学》读后感
宽而深的结构:这一类结构的产品,需要用户愿意花时间和精力,如:游戏,娱乐活动。
窄而深的结构:很多工作都如此,但是这样的机构并不意味这任务很难完成。虽然任务步骤很多,但是每一步可选择的余地很小,因此完成起来并不是很困难。
宽而浅的结构:这类工作完成起来并不容易,虽然步骤少,但是每一步都可能有大量的选择,如果用户的先验知识不足,用户很容易陷入不知所措的境地,严重影响产品的用户体验。
窄而浅的结构:这是一种比较理想的结构,设备去自动完成很多事情,留给用户的只是类似签字的工作。但是这样的设计会让产品的可控性降低,对于“专家用户”而言,控制内容减少,个性化得不到满足。
    (3)注重可视性
     这是书中反复强调的一点,作者用一个水龙头的各种可能设计,描述了可视性的重要性,或许我们生活中也遇到过,特别是KTV里面,发现水龙头要么不知道怎么使用,要么使用很麻烦。所谓可视化设计,就是让一些重要的控制部分凸现出来,很容易进行操作。
    (4)建立正确的匹配关系
     建立正确的匹配就是不用使用说明书或外部帮助,依靠自身的认识就可以正确使用产品。设计做到这一点很难,产品设计过程中受到来自于资源,环境,设计者局限性,过度追求美观等诸多因素影响,设计出的产品很难使用,原因就在于没有建立匹配关系或者正确的匹配关系。很多获奖作品看起来很美观,但是使用起来却非常不便,原因就在于此。
    (5)利用自然和人为的限制因素
     不要试图去设计一个完全不受任何因素干扰的产品,因为这样的产品不存在。设计产品时要研究明确,产品的使用环境,使用人群,使用时间等因素,把这些限制条件作为基础,重点解决用户需要的问题。当然,产品如果能做到不受环境因素影响,又能将问题解决到最好,那就是perfect的设计。
    (6)考虑可能出现的人为差错
     这一点也很重要,作为一个技术人员,由于拥有先验知识,很多问题就被自然而然的认为是常识,但是普通用户却不一样。前一段时公司搞OOT盒子体验,发现电源线可以插进AV口,甚至电源口插不到底,而AV口可以,这导致我鼓捣了半天,以为盒子被我reset一下之后弄坏了。或许对于技术人员看到这样的事情,会觉得很好笑,可是亲,我也算是个技术人员,我依然是犯错了。由于两个插口里面不一样,所以插了AV口主板不会通电,否则如果可以通电,估计当时我就能看到一缕青烟从盒子中飘出来。设计一定要考虑用户各种可能的失误操作,规避它们,或提供有效反馈,将用户向正确地方向引导。
    (7)及时清晰的反馈
     反馈很重要,设计程序时,运行时间长于一定时间的操作都要设置进度条,这就是一种很好的可视化反馈,否则如果拷贝一份2G的文件,没有进度条,谁也不知道什么时候拷贝完。对于产品,随时清晰的反馈工作状态和需要的信息,让用户操作之前有充足的信息进行判断,减少失误操作,同时对需要选择的项目有信息可参考。
    (8)最后选择,利用标准化
     当由于受到技术或其他因素影响,实在无法通过上述原则解决问题,那就利用标准化吧。虽然标准化的东西不一定是最优的,但是它是一种很容易接受的东西,因为用户已经花时间学习了这套规则,并认为是常识。例如机械钟表的时间显示。

     书中有一个观点我极其认同:一个好的产品让用户觉得是在解决问题,而不是在使用工具。这样的产品帮助用户很好的完成工作,而不好的产品,让用户把过多的时间花费在如何把产品用起来,而弱化了使用产品的目的。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值