OGRE动画系统--骨骼动画

本文介绍了OGRE骨骼动画的原理,包括蒙皮过程、顶点与骨骼的索引关系、骨骼的绑定和动画信息,以及骨骼的父子关系。在蒙皮中,每个顶点最多受四个骨骼影响,超出部分按权重截取。骨骼动画信息包含animation/track/keyframe,计算变换位置在父空间,而旋转等操作在本地空间进行。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。

在骨骼动画,有一个过程叫做蒙皮,它的过程就是如何将模型的顶点与骨骼联系起来,比如说肩膀这个骨头有受到手臂这个骨骼影响也有受到肩膀这个骨骼想影响,它们都有一个影响值,那么在OGRE中,我们需要做一个限定,我们这边是限定每个顶点最多受到四个骨骼的影响,如果我们发现每个顶点超过四个骨骼,那么我们需要截取按照权重顺序的前四个,在做归一化处理。

mesh/subMesh中会保存蒙皮的信息,也就是顶点和骨骼之间的索引关系,如下图所示:


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